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【デュエパーティー】サイゾウミストパートナーオプティマスループ

 

件のルール改定により逝ったので、構築などに関して考えたことを整理してみます。ループ方法は自分で調べてください。

 

構築

まだだいぶ粗削りなのに…;;

デッキの強さ

デッキパワーは低いです。普通に。一方でループにさえ入ればゲームが終了するということを相手も理解しているので、デッキの出力以上に常に警戒されます*1


構成要素

ループパーツ

この動きをしたいがためのデッキなので、これ以外に色を入れる必要がなく、トリーヴァで確定。パートナーは最もパワーが高いので≪サイゾウミスト≫で確定。

≪暴歌の妖精≫は墓地の≪ラララライフ≫さえ回収できればループに入れるパターンで有用なので、枠があれば採用したほうがいいかもしれません。≪薫風妖精コートニー≫はコストが軽い以外の利点が特にないと考えているので、優先して採用することはないです。

フィニッシュ

???

後述。

初動

ループに入るためにある程度マナが必要なこと、このデッキが受け札として採用しているシノビと全体除去は性質上コストが高いことの2点から、初動となるブースト札の採用は必須です。

除去・ゲームを遅らせるカード

「ゲームを遅らせるカード」とは、直接的な除去ではないものの、使用することでターンをもらえる可能性のあるカードを指します。≪メヂカラ≫や≪メメント≫がこれに該当します。

デッキの特性上、ループが決まれば一撃で1位になれるデッキなので、パーツをそろえるためにターンをもらいに行く行為は非常に重要です。また、ループデッキという特性上、常に1vs3を仕掛けられるリスクが介在します。ですので、ターンをもらえるカードや全体除去を多めに入れるのが自然だと思います。

ループのフィニッシュ

フィニッシュ専用札はいらない

(おそらくすべての)デュエパーティーオプティマスループには、現役時代の名残でフィニッシュ用のパーツが採用されています。おそらくトリガーの枚数にもなる≪アルカディアスパーク≫が最大手、ついで単色の≪ウキドゥ≫、≪トンギヌスの槍≫と続く形でしょう。≪モアイランド≫+≪ガイアハザード≫+……のような大型フィニッシャーや、≪エンドレスフローズンカーニバル≫を採用している構築もあるのかもしれません。オプティマスループの強みは「好きなカードを好きなだけ使えるようになる点」にあるので、こういったフィニッシャーの選択肢の多さは間違いなく一つの魅力です。

主要なループのフィニッシュパーツたち

しかし、個人的にはそのようなフィニッシュ専用パーツを採用するのはナシだと考えています。理由は二つあります。第一にデッキが弱くなりすぎるため、第二にオプティマスループである必要がなくなるためです。

理由①デッキが弱くなりすぎる

オプティマスループのメインパーツである≪常勝ディスオプティマス≫は、本家DMEDHでは禁止カードに指定されています。確かに呪文回収にシールド操作と、相手からしてみれば絶対に放置できない効果をしていますが、単体のカードパワーで考えれば他よりもかなり低いと言わざるを得ません。6マナ6000Wブレイカー、着地時効果なし。シナジーのあるカードを使用できない場面においては、≪オプティマス≫は≪浄化の精霊ウルス≫と同レベです。

同レベ

もっと言えば、≪コートニー≫も≪炎のたてがみ≫と同レベです。

同レベ

つまり、オプティマスループは構築段階で≪浄化の精霊ウルス≫みたいなカードと≪炎のたてがみ≫みたいなカードを必須枠として採用している、いわばハンデを背負ったデッキと言うことになります。

そんなハンデデッキでさらに≪ウキドゥ≫のような単体で何もしないカードや≪アルカディアスパーク≫のようなトリガー前提のカードを採用していては、デッキが弱くなりすぎるというわけです。

理由②オプティマスループである必要がなくなる

デュエパーティーではこれらのようなカードを起爆剤に一気に勝ちまで持っていこうとするデッキが一定数存在します。

次に、≪ガイアハザード≫などのゲームを終わらせうる効果のカードを複数投げてゲームを終わらせるアプローチに関してです。率直に言って、そういった強いカードを投げるために、わざわざオプティマスループのようなまどろっこしいギミックを使用する理由はありません。それに、オプティマスループの強みは「1ターンの内に好きな呪文を好きなだけ唱えられる」というところにあります。この強みと1枚でゲームが終わるカードたちの相性はそこまでいいものではありません。

このデッキのフィニッシュ

先ほど省略したフィニッシュについて少し詳しく話します。

このデッキは≪アルカディアスパーク≫の代わりに≪ラッキーナンバー≫を無限詠唱して勝ちます。≪ラッキーナンバー≫ではゲームが終わらないので

殴るフィニッシュの選択理由

先述の通り、フィニッシュ専用のカードを採用する行為は弱いと考えました。そのため、道中で使用できるカードで相手の受けをケアしながら殴るプランを取ることにしました。

≪コートニー≫+≪オプティマス≫+≪ラララライフ≫で無限ブーストができることは有名でしょう。

そうして増えた大量のマナを、今度は≪コートニー≫+≪オプティマス≫+≪ゴクガロイザー≫+≪セイレーンコンチェルト≫で自由に利用します。この組み合わせでできることは大きく二つ。①マナを無限に起こすこと②マナと手札を自由に入れ替えること。

結果としてマナがなくならない限り好きなカードを好きなだけ使用することができるようになります。

この4枚+任意の呪文で好きな呪文を無限に使えるというわけです。

それを利用して≪ラッキーナンバー≫をいっぱい使用して相手の行動を制限したうえでデッキのクリーチャーをありったけ展開、召喚酔いを≪PJ≫で解いて一人ずつ殴りかかって勝つというのが勝ち筋です。道中で除去を当てられる可能性が一応残っているので、出しすぎたクリーチャーは≪絶・拳・一・番≫で表向きの盾にし、≪サッヴァーク≫の除去耐性の種に使用します。

再掲

ここで重要なのは、これらのカードはループに入る前にも使い道があるという点です。

≪ラッキーナンバー≫は相手のパートナーのクリーチャーが出る1ターン前に妨害することで実質エクストラターンが取れますし、≪PJ≫は≪ジスタジオ≫や≪VANベートーベン≫のようなカードを処理する際に役に立ちます。≪絶・拳・一・番≫は≪サイゾウミスト≫や≪イザナギテラス≫との相性がいい除去札ですし、≪サッヴァーク≫は言うまでもないパワーカードです。

細かい採用カード

緊急再誕

使用感だけなら≪フェアリーギフト≫の”上”を行くカード

「デュエパーティー」というゲームに合っていると感じるため、かなり評価の高い一枚です。通常構築では①場にクリーチャーがいなければいけない②マナを伸ばさなければ出したいクリーチャーが出ないの二つのハードルが気になるのであまり採用されませんが、デュエパーティーではこれらが緩和されているので使用しやすいです。
デュエパーティーはゲームの進行が遅めなので、あまり脅威度のないクリーチャーにいちいち除去を当てていては息切れしてしまいます。そのため、≪オイルマーネ≫や≪エスカルデン≫のような中盤のカードは場残りすることが多いです。また、同様の理由でマナも伸びやすいです。

なんでこんなに強いのに当時使われてなかったんだ?と思ったら同期がこれでした。

 

意味が分からない
インパクトアブソーバー

クロスされてる時の効果覚えてる人日本に30人ぐらいしかいなそう

後述しますが、このデッキの負け筋は放置されて一気に殴られることにあります。このカードはその状況自体に遅延をかけることでワンチャンを拾うことができる点で優秀です。ループが勝ち筋なので自分にかかるデメリットもそこまで気になりません。

もちろん1点ずつのほうが裏目が少なくなるデッキもありますが、、、

 

課題

放置されるケースが多く、息切れしやすい。

ループしか勝ち筋がないので、相手視点基本的にはシールドを割って手札を与える理由がありません。そのまま放置されて他の誰かが回りだして負けというのが負けパターンとして多かったです。

≪ダイスベガス≫のようなリソースを供給できるカードを採用してもいいかもしれませんが、この手のカードは基本的にコスパが悪いので微妙な気もします。

各種メタカードにかなり弱い。

≪マンハッタンの心絵≫や≪DGパルテノン≫のようなカードがシンプルに重いので他のデッキに「ついで」で負けてしまいます。

普通に呪文メタもつらい。≪タイムトリッパー≫すらつらい。か弱いデッキなんです。

ここはデッキパワーが低いせいと諦めてもいいかもしれません。上述の2枚は一応≪ハリケーンクロウラー≫でスタートして≪落城の計≫を回収しに行くことで対策は可能です。

まとめ

時間があまりなくてかなり粗い構築のまま終わりますが、高校生の頃擦ってたデッキをもう一度使えてしかも考える余地がいっぱいあったので懐かしく、そして楽しかったです。今日は枕の下に≪常勝ディス・オプティマス≫を敷いて寝ようと思います。

バイバイオプティマ

 

 

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*1:こういった事情で、なるべくヘイトを稼がないようにしながら着々とパーツを回収するという立ち回りが求められますが普通に難しいです。