小柳町田来い
新規カード
プールの変化
「癖強めの呪文がいっぱい来た」の一言に尽きるでしょう。≪計略の手/陰謀の手≫のようなマイルドなカードもありますが、新規クリーチャーたちのストレートなパワーに比べると一工夫が求められるといった印象です。
ミカドレオ(75)
踏み倒す効果は召喚時しか起動しないため、6マナ3ブースト等を採用することが前提となる。地味に19000の耐性を持ったブロッカーというありがた~いラインにいるのも評価点。
エクストラウィンも発生したらしい。
クリスド(?)
見たら挑戦したくなっちゃうドラゴン。着地しただけで5枚ドローするので多くのAOEが通用せず、またジャストダイバーでもあるので≪ハチャトゥリアン≫などで着地狩りごっつぁんすることもかないません。こうした長所は誰もが理解しているところだと思いますが、ではそれを前寄せのデッキに採用するべきなのかコントロールミラーの勝ち筋とすべきなのかはよくわかっていません。わかっているのは、≪獰猛≫から投げると概ねゲームが終わるということです。
超次元の王家(102)
ぶっ壊れです。5人がかりで殴れば勝てるに決まってます。パンドラシフトで序盤のマナパスを回避しつつ、すべての妨害をケアしながら4tに殴ってきます。パンドラシフトの効果では多色を逃がせるため初動の事故すらケアしているため、紙面に書いてあることのすべてがアグロに噛み合いまくっています。なんなら序盤引き込むだけで手札が増えるのでアグロじゃなくても強いです。
≪ブランキー≫とどっちが壊れてるか?という質問はナンセンスです。「右手と左手どっちで殴られたいか選んでいいよ^^」でしかないからです。
テスタロッサ(85)
クリーチャーの破壊に反応してデッキトップを下に敷くことができ、下にカードが敷いてある間は10000のWブレイカー、攻撃時10000未満のクリーチャーを破壊できます。
盤面処理さえ叶えばパワー10000を維持できるため≪バットブランドLtd.≫や≪バーバーパパ≫などの火力を回避できます。先攻で投げれば盤面込みで処理されることはあまりないため、アグロ~ミッドレンジの同型で強いカードといった見た目です。
フューチャースパーク(40)
使用時とその次のターンのはじめに2体タップするという、どのぐらい得してるのか見えづらいカード。タップキルをするためのカードという感じであり、盤面にクリーチャーがいることを前提としているので若干使いづらさを感じるかもしれませんが、構築次第で通常の除去より強くなってくれるという印象です。
役割としては≪永遠≫に近いでしょう。≪達閃≫や≪メッサ―≫のような≪永遠≫と相性のいいカードとの親和性の高さは勿論、≪ガシャゴズラ≫のような≪永遠≫とのくっつきがよくなかったカードとのシナジーも期待できます。
極楽鳥(90)
まあまあ「やってる」カードです。飛行を持つクリーチャーに殴り返されないため、除去札を当てられない限り生存し続けるという鬼耐性をもつうえ、最近の4c以上で構築することを強いられるプールにも噛み合っているため、多くのデッキで≪Reライフ≫より優先される初動だと言えます。
地震(?)
書いてあることは強いので、BAN状況を見ながらピンポイントなカウンターとして採用することになるのではないかと思います。基本的には≪GWD≫とかそういう系の方が強いため。
計略の手/陰謀の手(65)
バウンスはアグロや≪ネバーエンド≫のカウンターに、ハンデスはブーストの返しに、陰謀と計略の手は手札弱いときの凌ぐ手段にという感じで、とにかく腐らないカードです。分割モードが2コストなのがめちゃくちゃ偉く、序盤に引き込んでも終盤に引いても仕事があるのでデッキを選ばないです。
アカシックパラレル(なーんもわからん)
BANされ続けて2か月ぐらいしたら消えてそう。僕は好きです。
フューチャーブレイン(45)
裏目を伴うとがった効果なのでミッドレンジ専用札に見えますが、受け札にシノビを選択したコントロールなどでは同型戦において手札が細くなりがちなのでこういったカードを隙を見てピックする必要があります。≪サイバーブレイン≫は悠長すぎるので、多少の裏目を考えても≪ウォズレック≫とのくっつきの良さは評価されるべきでしょう。逆に、≪阿修羅ムカデ≫のようなカードに受けを任せている場合はあまり採用しない方がいいでしょう。
目についた変化:テクいBAN
これまでは、相手のデッキの主軸となるようなカードを引っこ抜くというのが長らくBANのセオリーでした。もちろん多くのBANはこのセオリーに従っていますが、最近はデッキの主軸ではなくデッキの動きや再現性を高めるカードがBANの対象として注目を集めている印象を受けます。
これは一見するとこれまでのセオリーより効果が薄く、駒損であるように思われます。なぜなら、普通に≪ハチャトゥリアン≫をBANしたほうが見た目上勝率が高いからです。しかし、ここにはこれまでなかった意図が介在しているように思います。それは、「それに対応するカードにデッキのスロットを割くぐらいなら、自分のデッキの出力を上げたほうがいい」というものです。例えば、≪カンゴク入道≫は2ドロップとしては最強格であり、リソースを半永久的に供給する強力なカードですが、これをプレイすることが即勝利につながるわけではありません。≪GWD≫や≪テック団≫のような裏目が多く存在するからです。しかし、これを≪カンゴク≫を対処する側から考えてみるとどうでしょう。アグロ対面でしかほぼ使わない≪GWD≫、手打ちが貧弱すぎる≪テック団≫は、明らかにデッキの枠を圧迫しています。であれば≪カンゴク≫をBANして、5-7コストのSAに対する受け入れを作った方が勝率が上がると考えているというわけです。≪エタガ≫を3tに撃ったら≪ギガンディダノス≫までなかなかいけませんからね。