ダイエットブログ

50kg目指して日々奮闘中!

九月下旬の木曜日の早朝、祖父が亡くなった。あまり喋る方ではないが焼酎を飲みながら顔を赤くして笑い、祖母に焼酎を没収され、しょんぼりしているような人だった。

亡くなる前日の夜、祖父のいる病院へ面会に行った。病棟に特有の黄色い匂いが鼻腔で対流した。ふっくらと赤かった顔はしぼみ、数日前吐血したらしい口の中は「ボロボロ」と言うのが適切だった。開いているのかいないのかわからないほどの目で私の方を見るなり、痛がっているのか話しかけているのか、うめくように声を上げた。私はじっとそれを見ていた。それが5分ぐらい続いただろうか、大きく口を開けたかと思えばあくびを一つして、眠りについた。焼酎を煽った後の寝顔と、それは同じだった。一つ違うのは、彼の鼻から伸びたチューブの先で、無色透明の液体から熱帯魚の水槽のようにか弱い泡が生じていたことだった。

私は祖父と仲が良かった。お互いの距離感をお互いが好きだった。あまり喋らない祖父の性分が、アグレッシブな”友達”関係が苦手な私の性分と綺麗に噛み合っていた。祖父にはよくお出かけに連れて行ってもらっていた。それができなくなってからは、認知症が混じってリフレインするようになった思い出話を、聞くというより受け止めていた。

祖父との思い出には、桜の登場するものが二つある。私の物心がつくかつかないかのころの話と、祖父の物心が緩やかに彼から剥がれはじめてからの話である。

一言で言えば、私は危なっかしい子供だった。飴を喉に二回詰まらせて死にかけたし、一日一錠の薬を朝に二錠飲んで学校を欠席した。祖父の家の近くの桜まつりに行った時もそうだった。三歳の私は祖父とつないでいた手を容易に離し、哀れあっけなく迷子になった。真っ青になった祖父が数分後私を見つけたとき、私は桜の木に手をついてニコニコしていたのだという。

危なっかしさを払拭できないまま、私は社会人になった。一人で出かけられなくなった祖父はデイサービスに通っていた。その日の祖父は一つの話をずっと繰り返していた。デイサービス仲間が車いすで桜を見に連れて行ったという話を、である。桜なんか行きしなの電車からいくらでも見られたのだが、その話の中の桜は、祖父の目線の先にだけあるらしかった。祖父の記憶が巻き戻るたびに、その桜は再び散らした花びらを元に戻していたのだろうか。

九月下旬の木曜日の早朝、祖父が亡くなった。よりにもよって桜から一番遠い九月に。

ここ数日寝付けずに苦しんでいたのが噓のように木曜の朝は目覚めが良かった。そのことが私には形容しがたく寂しかった。

 

 

 

 

 

 

 

アリーナ面白すぎワロタ

ワロタwwwwwww

ワロタ…………

………

 

前期がメイジ一強でおもんなさすぎたのもあってかなり楽しくプレイできてます。

[予備知識]

吸魂:手札にある時に味方のミニオンが死ぬとカウントされる。既定のカウントまで行くと強力な効果にアップグレードする。

環境の印象:コントロール気味の環境に突き刺さる最強クラスハンター

今回のプールには相手のゲームテンポを引き延ばして有利を作ろうとするミニオンが何枚か見受けられます。

これらのカードの強いところは、相手の攻め手を緩める目的だけでなく、マウントポジションをとる目的でも使えてしまうところにあります。純粋に出現率とカードパワーが高いですね。

したがって、こういうカードを用いて自分のクラスの得意レンジで戦おうというのが環境の方向性として見えてくるわけです。秘策をケアしたり、4/9を処理しようとしたりしている間にAOEが間に合って≪疫病始祖ドレイク≫がどーんというのは、今環境二番目によく遭遇する負け方です。

じゃあ一番遭遇する負け方は?

これです。

バカテンポと挑発が関係ないフィニッシャー。文句なしの最強アグロ。

ちなみに「野生精種」は休眠状態で召喚される獣ミニオンで、性能は以下の通り。

  • 1/3/1 急襲、1ターン休眠。
  • 2/3/5 挑発、2ターン休眠。
  • 3/5/4 4/2武器装備、3ターン休眠。

実質即時発動の急襲、≪トビウオ≫を耐える挑発、継続的な打点、、、。完全に至れり尽くせりです。質の高い新規と環境への噛み合いを手にしたハンターは環境の覇者として君臨しています。

強そうなクラスとBANクラス

ハンター

省略。秘策軸は弱いので罠です。

プリースト

”俺たちのプリースト”

ズルい除去をいっぱい入れたコントロール型もよし、≪贖罪の大聖堂≫や≪超越者の恩寵≫でズルい盤面の取り方をするテンポ型もよし。個人的に2ndクラス最有力です。

メイジ

2コススペルはかなり無限リソースです。

≪不審な侵入者≫を一番強く使えるクラスだと思います。自分の得意なゲームにもっていって負けそうになったら≪ヨグサロンのパズルボックス≫でドカン。楽して勝ちましょう。

パラディン

親に向かってなんだその4/2/4は

≪ビュッフェ係のビッグガン≫の盤面リカバリー能力が常軌を逸しているだけでなく、各種吸魂カードと≪シルバーハンド新兵≫と相性がいいため、見た目の6倍ぐらい継戦能力が高いです。後半も割とゲームができるので、序盤負けても諦めず≪聖別≫とかでゲームを仕切り直せるように構築しておくといいかもしれないです。

ローグ、ウォロ

さわるな

まとめ

このゲーム世界一面白い。

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個人的に評価が上がったカード

好きすぎるかも

書いている人間の引きが強いだけかもしれない。個別のカード紹介は通信が重いのでまた今度。

環境概観(飛ばしていい)

大きな変更点は2つあります。

  1. SMAXの追加。
  2. 多色カードの大幅な減少。

前者はゲームをかなり前のめりなものに変えてしまいました。これをいいことと捉えるのも捉えないのも自由ですが、デッキの勢力図が大きく変化し、新鮮な環境になったということは疑いようのない事実です。

後者はデッキのバランスをシビアにしました。つまり、これまでマイルドめだったデッキごとの有利不利が、かなり出やすくなりました。多色カードの多くは2つ以上の役割を担っていたためデッキにできた穴を埋めるのにもってこいでした。それができなくなったため、単純にデッキ一つ当たりの対処出来るカード枚数が減り、バランスがシビアになっているというわけです。

こういった事情で、いっときの《ネバーシデント》どーん!w《ザーディクリカ》対あり!wみたいなプールからはかなりデフレしたと言えるでしょう。

デフレしたから何やっても勝てるのかというとそういう訳にもいきません。何せあなた自身のデッキもデフレしているのですから。「対処が簡単になった」のではなく「対処のセオリーが変化した」のです。脅威に備えなければならないという点はいかなるプールになろうとも変わりません。

結局

次のいずれかに該当するカードは取る動機が強くなっていると思います。

  1. 相手の強い序~中盤を返せるカード。
  2. 序中盤の敗戦処理
  3. 除去一枚で処理が完了しないクリーチャー。

1相変わらず頻発する序盤のアグロに対して適切な応手を用意しておくことで、中盤の手札差をそのままゲームのバリュー差に繋げる上で必要です。例えば《ヤッタレ仙人》や《ダイスベガス》が挙げられます。

2は、前述したようなやり取りの結果劣勢に回ったプレイヤーがゲームメイクをするために必要です。「盤面のやり取りで負けている」ということは、「さらに除去に手札を使う必要がある」ということですが、そんな余力は基本ないです。そこで、一枚で多面処理が可能なカードが必要になってくるというわけです。例えば《ジャオウガ》や《タケノコ道中ヒアウィ号》が挙げられます。

3は、前述したようなやり取りを制したプレイヤーがそのままゲームを閉じるために必要です。デフレデフレと言っても《フェイウォン》やら《ガビュート》やらで頑張っていた頃よりも確実にインフレはしているため、多少の有利ぐらいなら簡単に返されます。そのため、こういったクリーチャーで確実に押していく必要があります。例えば《レヴィヤターン》や《パギャラダイダ》が挙げられます。

3に関して、「それ元々強くね?」という反論が想定できます。確かにこれまでもこういう類のカードは充分な仕事を果たしてきました。ここで言いたいのは、その仕事量がこれまでより多いということなのです。《レヴィヤターン》や《パギャラダイダ》で勝つゲームが多いということなのです。

詳細

相手の強い序~中盤を返せるカード

≪ザビバレル≫

君結構再録されてるんだね

まあ20点が40点になったぐらいの上がり方なんですが、アグロ寄りのデッキの増加が追い風になっている一枚だと思います。≪デバウラ≫しかり≪メヂカラ≫しかり、1ターンリーサルがずれることの価値はキュードラにおいて非常に高いです。SMAX対策にシノビを多投したデッキに投げやすいという点もまあまあ評価できるポイントです。

≪オブラディホーネット≫

下で使わない方がいいケースが多い気がします。

3tにマナを伸ばしても未来がないことが多いので、むしろ3tは我慢して4tに上で使う方が得してること結構あると思います。1枚引いて除去探すのとターン開始時のドロー待って1面除去するのやってること変わらない気がします。

あと≪オブラディ≫を使いたいマッチアップでは、相手はこの手のカードを破壊してくるので、マナの数という意味でのロスもあまり食らわないといった印象です。

序中盤の敗戦処理

≪ホワイトグリーンホール≫

キュードラ始まった週の記事?

知っての通り、優秀な敗戦処理札です。これまでも強かっただろうという意見もあるでしょうが、ここ何か月かはピックされるというより積極的にBANされるカードという立ち位置だったように思います。それもそのはずで、ポテンシャル自体は高めでありながら使える場面がすごく多いというわけではないので*1ピックしづらいカードだったと思います。

しかし、SMAX導入後はより積極的に盾を割るデッキが増加したため、卓に二人以上早いデッキがいるということがかなり想定しやすくなったと思います。そういった環境であれば、≪ホワイトグリーンホール≫は戦略に組み込んでいける一枚になるという評価です。

≪テック団≫

AOEの評価がとにかく高いです。

ファッキン過小評価AOEです。相変わらず人気の≪ガシャゴズラ≫に強く出られるカードであるという点が最大の評価点です。多くの場合≪ダイスベガス≫との同時採用前提ですが、≪ダイスベガス≫自体もいいポジションにいる*2ので、かなり使いやすくなっていると思います。SMAXの前触れこと≪オーリリア≫を貫通するのもいい感じです。

除去一枚で処理が完了しないクリーチャー

≪レヴィヤターン≫

公式のイラストがガビガビなのなんとかならないの?プロモとか

このカードは本当に強いです。序盤戦を有利で終わらせたプレイヤーが6マナ貯まったターンにポンと投げるだけである程度勝ちが保証されるといっても過言ではないレベルで今のゲーム感に合っています。

≪単騎マグナム≫やら≪Heavenキッド≫やらの不穏な弾が追加されたこともあってバリューでゲームを引き延ばそうとする相手にも役割を用意できる点も優れています。

*1:受け札の癖に手札が減るので嫌われているという側面もある。

*2:メメント≫のメイン採用が推奨される環境であり、それに強く出られる+アグロ系統に強いカードである。

存在するデッキ

Sランク:該当なし

Aランク:5cコン、白抜き、赤抜き、黒抜き

Bランク:アグロ

Cランク:緑抜き、青抜き、5cミッド

(左右差あり、「勝つハードルの低さ」準拠)

 

・5cミッドレンジ(C)

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中盤に《オーシャンズーラシマ》などを用いて詰め用のリソースを確保し、その後1~3ターン後の勝利を目指すデッキ。5色にする利点は革命チェンジ、《ガウスルヴィス》などの中盤以降仕事をするカードを使える点。

・5cコントロール(A)


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中盤のカードを贅沢に採用することで終盤のフィニッシャーの選択を有利にできるという主張で組まれるコントロール。下記の4色デッキにタッチで1色というパターンが多いので、詳細は省く。

・白抜きミッドレンジ(A)

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序盤はクリーチャーでテンポを取り、除去され次第《虚数転生》や《ガシャゴズラ》で再び打点に変換することを最大の勝ち筋にしているデッキ。組み方によって《カツキングMAX》や《獰猛》のような重いカードを採用する余地がある。

2022/5/8 S→A

このカラーの最大の弱点は盾を増やせない所にあったが、3コスクリーチャーの人気増加、《MAXTheジョニー》の信じられないほど高いカウンター性能により最強の座を退いたように思われる。

・青抜きコントロール(C)


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バリューの低い受け札を切って《ヘブニアッシュ》などでのテンポスイングに重点を置いたコントロール。序盤の線が細いため《トゥリオ》や《GWD》のようなカードに依存する。

2022/5/8 B→C

序盤の線が細いことが現状致命的なため、評価を落とす。

・赤抜きコントロール(A)

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ハチャトゥリアン》や《ガードホール》を起点に盤面制圧を開始し、逆転の芽をつんでから盾を殴りに行くコントロール。受け札の選択によって「シノビ型」「盤面型」「トリガー型」に分類できる。

・黒抜きミッドレンジ(A)


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《ミラダンテⅩⅡ》の早期着地それ自体を勝ち筋と考えるミッドレンジ。《永遠》、最近では《 レヴィアターン》によって盤面有利を作るプランも存在するため、見た目ほどピーキーなデッキではない。

2022/5/8 C→A

SMAX追加の追い風をもっとも受けたデッキ。「6マナで」「場持ちがよく」「踏み倒せる」「SA」という化け物スペックで、相手の処理が追いつかないまま、スパークを一生当たり札にできる。デッキの構成上除去札が弱いため、先に制圧されると厳しい。その点が赤抜きのようなコンシードよりのデッキの再評価に繋がっている。

・緑抜きコントロール(C)


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序盤のリソースを妨害に割くことで相手のパワーカードとの一対一交換を繰り返し、最後に自分の都合を押し付けて勝つことを目指すデッキ。対面を想定して組む必要がある上、アグロ、横展開してワンショット、LOとゴールが多いため難易度がかなり高い。

・アグロ(B)


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ビートダウンによる早期の勝利、またはそれに近い状態を目指すデッキ。コントロールデッキとカードプールを共有しないでデッキが組めるので出力を担保しやすい。

2022/5/8 C→B

SMAXの追加が追い風。他にも《カメカメン》のようなカードでトリガーをケアしながら序盤に一気に有利を作れるようになった点も評価できる。

ファーストピックとは何か

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Mr.「ファーストピックなら強い」。でもなんでそう言われているんでしょう?

ファーストピックって結局何?

キュードラをやっていて一番聞く嘆きといえば「俺ファーストピックこれだよ?ヤバくね?(弱いカードを見せてくる)」です。一方で、キュードラをやっていて一番聞くイキりというのも「俺ファーストピックこれだよ?ヤバくね?(弱いカードを見せてくる)」です。

ファーストピックという避けられない不公平を乗り越えて勝つのはキュードラの醍醐味です。しかし、このFPというものがどのように重要であり、それがどういうものであるかはあまり議論になってきませんでした。ここでは、それについて改めて考えてみることにしましょう。

今回は、ファーストピックに対するメジャーな考えにまず反論します。その途中でファーストピックで重視されていることを明らかにします。その後、ファーストピックがなぜ、どの程度重要か考え、最後に「正しくファーストピックをする」ことが可能かについて個人的な考えを述べます。

ファーストピックは「方針決め」?

ファーストピックとは何でしょうか。その通り。ドラフトの一枚目のカードのことです。じゃあこれで説明完了!とはなりません。ここで問うていることはそういうことではありません。わざわざ「ファーストピック」などというたいそうな名前がついているこの一枚目のカードには、どのような意味があるのかというのが、本章でのテーマです*1

よく言われる説明に「FPは方針決めだ」というのがあります。一枚目で≪ギガンディダノス≫が取れたらまっすぐコントロールに行けますし、≪ブランキー≫が取れたらまっすぐアグロよりのデッキを組むことが許されます。これはいかにもFPによって「方針決め」が為されているようです。ではそういったパワーカードによる「方針決め」ができなかったら?≪フェアリーシャワー≫をスルーして≪ヘモグロ≫のような方針だけが見えやすくなるようなカードをピックする人がどれだけいるでしょうか。

間違いなく方針は決まりますが、一枚目で積極的にピックされることはありません。「FPは方針決め」という主張を支持するならば、≪ヘモグロ≫はFPの候補として挙げられているはずです。

思うに、「FPは方針決めだ」という主張は二つの点で欠陥を抱えています。第一に、キューブドラフトに参加してデッキを組む以上方針はどこかで必ず決めているので、この主張は言い換えに過ぎません。第二に、一枚目で方針が決まらないケースは少なからずあります。したがって、そのようなケースに対しての言及がないこの主張は、十分な説明であるとも言えません*2

要は、FPは場合によっては「方針決め」ですが、それ以外の場合では「そうではない何か」の役割を担っているということです。その「そうではない何か」の中身をこれから検討しようというわけです。

ファーストピックで重視されていることは何か

FPが「方針決め」でないとすれば、何ゆえ《ギガンディダノス》や《ブランキー》を躍起になって探しているのでしょうか。それは「相手に負けたくないから」です。少しわかりにくいですね。こういう状況を想像してみましょう。

キューブドラフトのルールがひとつ変更されました。「束の中から一枚選んでとる」は今から「束を裏向きにシャッフルして上から一枚取る」になります。

するとどうなるでしょう?ほぼ確実に運良く強いカードを集めた人が勝ち越すでしょう。ルールを一つ変えただけでハチャメチャな運ゲー爆誕してしまいました。

ではなぜこのような事態に陥るのでしょうか?答えは単純で、ある程度強いカードを枚数取れたらそれだけで勝てるゲームだからです。FPで強いカードを取らないことは、それだけで機会損失__強いデッキを組む権利を破棄する行為__になっているのです。

このことは別の側面から見ると、キューブドラフトというゲームにはそもそもあまり技術介入の余地がないということになります。これは「キュードラは運ゲー」だと言っているのではなく、技術介入を正当に反映するほどの試行回数と再現性が3-6戦では正当化されないということだと筆者は解釈しています。

色々書きましたが、FPに求められていることはカード単体の強さに他なりません。それによってデッキの方針が見えなくとも構わないのです。なぜなら、他の人もまだ方針らしい方針が立っていないか、「方針」に囚われているかのいずれかだからです。

ファーストピックはどのように重要なのか

現在のキューブドラフトではカードの束を回す作業を3回繰り返しています。そしてそれぞれの回で、最初にピックするカードのことをFPと呼んでいます。

FPは以下の2点において強い意味を持っていると言えます。

  1. 2枚目以降のピックに理由付けをする。
  2. 他の3人よりデッキの出力で劣る可能性を減らす。

1.は、実際のところこの一文に集約できるほど簡単なものではありませんが、重要度でいえば2.より高いので、このような順番で並べています。

FPの意味①:2枚目以降のピックに理由付けをする。

カードをピックするとき、それは決してランダムに行われるのではなく、何らかの理由を伴って行われています。下のスライドの例で言えば、「≪超次元の王家≫を取れているからアグロを組むことができるかもしれない」と考えて、右の三枚は候補に挙がってきます。特に、≪リュウセイリボルバー≫は7コストと少々重いですが、≪超次元の王家≫のドロー効果の恩恵を受けて安定してプレイできると見込まれ、採用線上まで上がってきています。ここでは、右の三枚が「FP:≪超次元の王家≫」によって理由付けされているのです。しっかりとした理由付けが継続的に行われたデッキは、そうでない40枚のデッキよりもまとまっていますし、その分再現性も高いです。FPが強いデッキが勝ちやすいのは、単なるデッキパワーのみならず再現性の高さにも因っているのです。

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大学で一度もパワポを使わなかった男のクソザコスライドを見てくれ

上のような例は、プール内でも屈指の強力なカードを一番最初にピック出来ているという理想的な状況なので見通しが立ちやすいです。実際はそううまくいくこともなく、何とも言えないカードを取らされることの方が数としては多いでしょう*3。では強いカードをFPできなかった/しなかった場合にどのようになるか見てみましょう。

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流石にここまでコケる人いないけどわかりやすさ重視。

1-1で≪予言者ジェス≫をピックした場合、≪ジェス≫のカードの弱さ・シナジーのなさのために、二枚目以降のピックに何らかの明確な基準を設けることが不可能になってしまいます。そのため、他の三人よりもデッキとしてのまとまりを見出すタイミングが遅れ、「デッキじゃない」束を組むことになりかねない、というわけです*4

FPの意味②:他の3人よりデッキの出力で劣る可能性を減らす。

こちらはイメージしやすいでしょう。というか、「前述の通り」で終わらせてしまってもいいかもしれない部分です。

ランダムにピックするルールが導入された先程の例に立ち返ってみましょう。もし、ここから更に「一枚目だけは自分で選んでピックする」というルールに変更された場合、恐らくは全員束の中で一番強いカードを取るでしょう。噛み合いを考えて《フェアリーシャワー》を取るのはあまりにも危険だからです。

ところで何が「危険」なんでしょうか?それは言わずもがな自分が《フェアリーシャワー》しか撃てていない間にやれ《サッヴァーク》だのやれ《サイクリカ》だのをぶん投げられることですよね。

この「危険」さは15/15自分の意志でピックできたとしても変わるものではありません。強いカードをFPで獲得しておくことは、相手のデッキの危険性を下げることにも繋がっているのです。

まとめ

FPは二種類の安全性を担保するために行われている。

  1. デッキがきちんと成立する確率を高めるという意味での安全性
  2. 相手に一方的なゲームをされないという意味での安全性

ファーストピックはBANや2-1、3-1よりも重要か (未完成)

書くの疲れたので結論だけ。そのうち肉付けします*5

BANの方が重要という主張

BANが試合に与える影響が少なすぎるのでさすがにそんなことないと思います。《アマテラス》がプレミアム殿堂入りするのと《アマテラス》がBANされるのではだいぶ意味合いが違いますよね。

二周目以降の方が重要という主張

議論の余地があります。二周目以降の方が技術介入ができるのは間違いないですが、それによって「勝率に影響する」と主張するのは言い過ぎな気がします。

ラーメンのメンマはラーメンのクオリティに影響しますが、このことによって麺やスープよりメンマの方がラーメンにおいては重要だと主張するのはやりすぎですよね。

「正しいファーストピック」は存在するのか(未完成)

今度書くけど多分存在しません。不特定な情報が多すぎるので「正しさ」が最後まで担保されることはあまり考えられないでしょう*6

結論

初任給入ったらあんず会あります。

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*1:以下ファーストピックをFPと表記する。

*2:これは特定の発言へのDisではなく、より良い説明を試みるための整理であるということを念押ししておきます。

*3:この考えはBANについても援用することができるでしょう。

*4:この議論に対しては、「FPは有望な方針を探す行為だ」と反論することができるかもしれません。ただ、筆者的には"有望な"というのが「後続の理由付けが成立する可能性が高い」という意味に思えてなりません。

*5:平日気力無さすぎてワロタ

*6:デフレして《サッヴァーク》だけ生き残ったこの間のプールでは《サッヴァーク》が唯一正しいFPになっていましたが、まあそういうこともあります。

追加カードの使用感

追加カードと去ったカード

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どこからでもゲームオーバーみたいな感じがなくなった分狙ってる構成が被るとめっちゃきついみたいな、そんな感じ。
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サッヴァークが抜けてOB枠のバベルギヌスが参戦。≪バベルアゲイン≫君全然使われてないね

≪オリジナルフィナーレ≫や≪ギガンディダノス≫、≪サッヴァーク≫といったすごく強いカードたちがいなくなり、≪超次元の王家≫や≪早撃人形マグナム≫のようなアグロの屋台骨もいなくなり、なんなら≪テラネスク≫もいなくなりました。代わりに入ったカードは以下のように分類できます。

  1. デッキを選ぶカード……≪宝箱≫、≪ルナンドストライク≫
  2. キルターンの少し前を安定させるカード……≪アガピトス≫、≪カツキングMAX≫
  3. 構築ないし局面に噛み合いを求めてくるカード……≪リンクウッド≫、≪フウジン天≫

整理してみると、デッキの核となるカードが大幅に減っていることがわかります。この交代がどういう意味を持つかといえば、プールの大幅なデフレです。≪サッヴァーク≫で詰むデッキはあっても≪カツキングMAX≫で詰むデッキはありません。「デフレ」とは、一本道で手を進めれば勝てるデッキが組みづらいという意味でのデフレなのです。これには大負けする可能性が下がったりゲームごとに違ったカードが見られたりといった長所がある一方で、うねうねしたデッキを組まなければならないことが多く、構築でもプレイでも得意不得意が出やすい印象もあります。

新規の使用感

Disゾロスター

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≪青銅≫より強いのに≪青銅≫より手札損してる感が謎にある。

一見かなりマイルドなカードですが、白も緑も黒も抱えておきたい寄りのカードが多いので3tに置くのは若干ハードルが高いです。まあ単体の仕事量がかなり多いので5tとかにプレイしても全然間に合ってると思います。

死罠の杖

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強いけどむっずかしいカード

このカードには二通りの使い方があると思います。第一に、アグロデッキでの運用。≪永遠≫やらなんやらを飛ばして打点を組んだり≪デスゲート≫の受け入れを作ったりする使い方です。第二に、ミッドレンジ以降のデッキに入れて3-4コストぐらいのクリーチャーを焼きながら無理矢理≪鬼札王国≫などの蘇生先を準備する使い方です。なんとなーく後者の方が能動的に使えているのでいい気がしますが、ここは意見の対立するところなのかなとも思います*1

カツキングMAX

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9年前のカードでワロタwwwwワロタ………

ドローするだけみたいな弱いターンを作らずとも展開を続けられるというところが偉いクリーチャー。着地の8000火力は横展開デッキが一人はいる今だとあまりバリューが高くない気がするが≪ガシャゴズラ≫デッキがこれ採用すればいいだけの話なのかもしれないです。

オーバーキルグレイブヤード

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うーーーーーーーーーーん

小粒を並べるデッキに入れると強くなると思いきやこれ自体がクリーチャーじゃないので取り回しが悪いような気がしました。基本的には≪ダイスベガス≫のカウンターとして使うのが一番強いので、≪メメント≫を採用しないカラーリングでの運用を目指すのが無難な気がしますが、そうするとタップキルの手段がなくなるため……。

序盤の≪ドゥモグラ≫とかが盤面で圧力になってくれるのは割と偉いような気がするのでこれを貼ることがテンポロスにならなければ許されるという見方もできそうです。

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白使わないなら相性いいのはこの辺だけど≪オブラディ≫は墓地に行ってくれないの弱すぎかも?

サマーオジサマー/ムーンオジサマー

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メインは下だけど上の圧力も結構あって良いカード。イラストはきしょい。

3コスト以下のクリーチャーに受け札になれるカードが複数いる*2ため、そこ込みでピックしてあげると下面は強く使えると思います。盾から展開できる札が増えてしまったのでいわゆる《ガシャゴズラ》デッキ対面の対処がさらに厄介になった感があります。

上面は先3で手札に強いハンデスがある場合などにポン置きするといい圧力のかけ方ができそうだなと考えてます。

アールイ2

文句ないです。色要求が厳しめなのでミッドレンジの切り返しに運用するにはちょっと苦労しそうですね。効果としてはかなり適任ではありますが。

アガピトス

デュエプレの《アガピトス》は横の小粒が《キングアルカディアス》になるというずっこい一面があったのですがこちらにはそういったものがないため、別の部分でひと工夫する必要があります。例えば《オーバーキルグレイヴヤード》や《セイントローズ》などと組み合わせてトレードを優位に進めるなどです。

コオニ童子

3コストクリーチャーが大流行りなので2000火力は腐り気味であり、基本的にハンデスするカードという認識です。《極楽鳥》を焼くという人生掛かった理由でピックするのは人生が掛かりすぎている気がします(人生を掛けるようなゲームでは無いため)。

自分にはあんまり使いこなせてないんですが、クローシスカラーで使い回しの利く構築を組めば弱いことはないと思います。

ルナンドストライク

空いた枠に入れてとりあえず間違いのないカード。見た目の三倍使いやすいです*3

リンクウッド

上面はほぼバニラ、下面はちょっと上振れという感じで個人的にはあんまり好みではなかったです。《テラスネスク》がいつの間にか消えたのでそこの取り回しの悪さはあるかもしれません。

《チェンジザ》に《プロトギガハート》をつけたら普通にバトルで破壊されました。

フウジン天

着地した時点で手札が1枚減っているところが嫌われている感じがします。コンボっぽい使い方で強いカードなので方向性としては《バルチュリス》とかに近いのかなと思います。

*1:そもそもミッドレンジでこういうカードを使う前提になっている時点で弱いかもしれない。

*2:《Disゾロスター》など

*3:見た目がそんなになためそんなに

カスタマーレビュー

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ディアボロス≫が新しくなって帰ってきた!

柳町田来い

新規カード

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≪超次元の王家≫は期待されながらの参戦。一方で≪クリスド≫は明らかにこれまでのセオリーから逸脱したフィニッシャーなため、注目が高かった。

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パラレルマスターズのカードは直観的な評価が難しいものが多い。≪地震≫はその最たるものであり、評価が定まるまでは流される立ち位置にあるかもしれない。

プールの変化

「癖強めの呪文がいっぱい来た」の一言に尽きるでしょう。≪計略の手/陰謀の手≫のようなマイルドなカードもありますが、新規クリーチャーたちのストレートなパワーに比べると一工夫が求められるといった印象です。

ミカドレオ(75)

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≪ブラックオブライオネル≫のニチャりテキスト好き。

踏み倒す効果は召喚時しか起動しないため、6マナ3ブースト等を採用することが前提となる。地味に19000の耐性を持ったブロッカーというありがた~いラインにいるのも評価点。

エクストラウィンも発生したらしい。

クリスド(?)

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「クリス」って入れたら≪ダークナイトクリストファー≫出てきた。

見たら挑戦したくなっちゃうドラゴン。着地しただけで5枚ドローするので多くのAOEが通用せず、またジャストダイバーでもあるので≪ハチャトゥリアン≫などで着地狩りごっつぁんすることもかないません。こうした長所は誰もが理解しているところだと思いますが、ではそれを前寄せのデッキに採用するべきなのかコントロールミラーの勝ち筋とすべきなのかはよくわかっていません。わかっているのは、≪獰猛≫から投げると概ねゲームが終わるということです。

 

超次元の王家(102)

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「王家」と名前にあるカードはこれともう一種類しかないらしいっすよ?

ぶっ壊れです。5人がかりで殴れば勝てるに決まってます。パンドラシフトで序盤のマナパスを回避しつつ、すべての妨害をケアしながら4tに殴ってきます。パンドラシフトの効果では多色を逃がせるため初動の事故すらケアしているため、紙面に書いてあることのすべてがアグロに噛み合いまくっています。なんなら序盤引き込むだけで手札が増えるのでアグロじゃなくても強いです。

ブランキー≫とどっちが壊れてるか?という質問はナンセンスです。「右手と左手どっちで殴られたいか選んでいいよ^^」でしかないからです。

テスタロッサ(85)

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君いっつもギリギリ読むのめんどくさい文量のテキストしてるよね。

クリーチャーの破壊に反応してデッキトップを下に敷くことができ、下にカードが敷いてある間は10000のWブレイカー、攻撃時10000未満のクリーチャーを破壊できます。

盤面処理さえ叶えばパワー10000を維持できるため≪バットブランドLtd.≫や≪バーバーパパ≫などの火力を回避できます。先攻で投げれば盤面込みで処理されることはあまりないため、アグロ~ミッドレンジの同型で強いカードといった見た目です。

フューチャースパーク(40)

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このカードが強いわけじゃないんですけどね^^みたいなニチャり感がたまらん。

使用時とその次のターンのはじめに2体タップするという、どのぐらい得してるのか見えづらいカード。タップキルをするためのカードという感じであり、盤面にクリーチャーがいることを前提としているので若干使いづらさを感じるかもしれませんが、構築次第で通常の除去より強くなってくれるという印象です。

役割としては≪永遠≫に近いでしょう。≪達閃≫や≪メッサ―≫のような≪永遠≫と相性のいいカードとの親和性の高さは勿論、≪ガシャゴズラ≫のような≪永遠≫とのくっつきがよくなかったカードとのシナジーも期待できます。

極楽鳥(90)

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2マナに3コスト除去当てますか?

まあまあ「やってる」カードです。飛行を持つクリーチャーに殴り返されないため、除去札を当てられない限り生存し続けるという鬼耐性をもつうえ、最近の4c以上で構築することを強いられるプールにも噛み合っているため、多くのデッキで≪Reライフ≫より優先される初動だと言えます。

地震(?)

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ヘビーベビィよりは強いか~?ぐらいの感想しか今のところない。

書いてあることは強いので、BAN状況を見ながらピンポイントなカウンターとして採用することになるのではないかと思います。基本的には≪GWD≫とかそういう系の方が強いため。

計略の手/陰謀の手(65)

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バウンス、ハンデス、両方の三通り全部に役割があるのオタク向けすぎ

バウンスはアグロや≪ネバーエンド≫のカウンターに、ハンデスはブーストの返しに、陰謀と計略の手は手札弱いときの凌ぐ手段にという感じで、とにかく腐らないカードです。分割モードが2コストなのがめちゃくちゃ偉く、序盤に引き込んでも終盤に引いても仕事があるのでデッキを選ばないです。

アカシックパラレル(なーんもわからん)

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BANされ続けて2か月ぐらいしたら消えてそう。僕は好きです。

フューチャーブレイン(45)

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「自分より速い対面に対して効果を発揮するカード」だと思います。

裏目を伴うとがった効果なのでミッドレンジ専用札に見えますが、受け札にシノビを選択したコントロールなどでは同型戦において手札が細くなりがちなのでこういったカードを隙を見てピックする必要があります。≪サイバーブレイン≫は悠長すぎるので、多少の裏目を考えても≪ウォズレック≫とのくっつきの良さは評価されるべきでしょう。逆に、≪阿修羅ムカデ≫のようなカードに受けを任せている場合はあまり採用しない方がいいでしょう。

目についた変化:テクいBAN

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必ずしも点数が高いわけではないカードたちが2-3周目あたりでBANされることが最近かなり増えています。≪トゥリオ≫とかもそう。

これまでは、相手のデッキの主軸となるようなカードを引っこ抜くというのが長らくBANのセオリーでした。もちろん多くのBANはこのセオリーに従っていますが、最近はデッキの主軸ではなくデッキの動きや再現性を高めるカードがBANの対象として注目を集めている印象を受けます。

これは一見するとこれまでのセオリーより効果が薄く、駒損であるように思われます。なぜなら、普通に≪ハチャトゥリアン≫をBANしたほうが見た目上勝率が高いからです。しかし、ここにはこれまでなかった意図が介在しているように思います。それは、「それに対応するカードにデッキのスロットを割くぐらいなら、自分のデッキの出力を上げたほうがいい」というものです。例えば、≪カンゴク入道≫は2ドロップとしては最強格であり、リソースを半永久的に供給する強力なカードですが、これをプレイすることが即勝利につながるわけではありません。≪GWD≫や≪テック団≫のような裏目が多く存在するからです。しかし、これを≪カンゴク≫を対処する側から考えてみるとどうでしょう。アグロ対面でしかほぼ使わない≪GWD≫、手打ちが貧弱すぎる≪テック団≫は、明らかにデッキの枠を圧迫しています。であれば≪カンゴク≫をBANして、5-7コストのSAに対する受け入れを作った方が勝率が上がると考えているというわけです。≪エタガ≫を3tに撃ったら≪ギガンディダノス≫までなかなかいけませんからね。

まとめ

キュードラは神ゲーなので小柳町田来い

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