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弱い三択

 

 

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この間のやつの個人的な解説です。

まずはデッキの中身を確認してみましょう。武器は1枚、2マナは十分に採れており、トークシナジーを重視してか≪ナイフジャグラー≫や≪ラススケール・ナーガ≫が採用されています。そして、このデッキは全体的に軽いです。

基本的に軽いデッキにはリソースを追加してくれるカード(e.g.秘策メイジの≪アルネス≫)や突撃のようなゲームを決めてくれるカード(e.g.≪リロイ・ジェンキンス≫)、トレードを有利にしてくれる武器が必要になりますが、この三択はこれらのいずれでもないという点で弱い三択です。ではどれをピックすればいいのでしょうか?

 初めに消えるのは≪コボルト≫です。これはあまり難しくありませんね。「呪文ダメージ」は呪文がなければ意味をなさず、しかも除去呪文自体枚数が限られるため、このカードは4/2/2のバニラとして換算しなければなりません。これは使用に耐えませんね。

次に≪大悪鬼≫と≪覇者≫の比較に向かいます。HSReplay上の「デッキ勝率」では≪大悪鬼≫の数字が格段にいい(悪いけど)ですが、弱いカードの比較をする際にこの数字はあまり役に立ちません。弱いカードはピックされづらいため、サンプルが少ないためです。実際、現在のデッキ勝率を見ても≪黄昏の鎚の召喚師≫のデッキ勝率は非常に高くなっていますが、その数字がこのカードのおかげだとは考えづらいです。

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ところで、弱い三択に当たった時によく行われる対処として「軽いものをピックする」というものがあります。2/3/2と7/7/7のバニラが並んでいるとします。この時前者は序盤以外弱く後者は終盤以外弱いという点で比較できないような気がしますが、8/8/8は8tになるまでは手札のお荷物であり続けるため、2/3/2よりも手札で腐る(=手札枚数マイナス1=ほかのカードをプレイする機会の損失)可能性が高くなります。別の視点で見ても、弱いカードを取らされたデッキは弱いカードを取らなかったデッキよりもデッキの総バリューが低い可能性が高いため、試合を伸ばす理由が減っています。したがって、アグロプランに貢献する可能性のある2/3/2の方をピックすべきだ、となります。

だから≪闘技場の覇者≫を取る!と考えた人もいたでしょう。しかしこれは1つの大きなポイントを見逃しているように思われます。それは、「そのカードがデッキに合っているか」という視点です。いくらカードパワーが高くても秘策メイジに≪フレイムストライク≫は入りませんし、≪レイドリーダー≫のような弱いカードも、奇数パラディンというよく噛み合ったデッキが見つかればすんなり採用されるものです。

今回のケースは30枚目であり、必然的にデッキの形は決まっています。デッキの形が決まっているとすればすでに長所と短所が見え始めているわけで、短所を減らすことで勝利数を伸ばしやすくなります。*1

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カードの強さでは当然左ですが、現状デッキに武器がないため、その代替となれる真ん中の価値が上がっています。

ではこのデッキの短所とは何でしょうか?AoEに弱すぎる、守護を超えられないという二点がまず考えられるでしょう(実際はもっといっぱいある)。デッキ自体が軽く、しかも武器とリソースの枚数も不安なので、一枚のAoEで試合が終わりかねません。ではこの弱点に対して≪覇者≫が貢献できることとは何でしょうか。顔を詰めている時に相手がAoEを持っていないみたいな限定的な状況では活躍するでしょうが、大体は≪イキってる四年生≫のような重たい挑発に何もできず手札を浪費してしまうことでしょう。

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久々に会ったサークルの同期がまあまあこれだった。

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ぼくです。

したがって、≪覇者≫をデッキに入れたところで、このデッキの弱い部分は弱いままになってしまいます。ですから、個人的には≪奈落の大悪鬼≫のピックがマシだと考えます。AoE→挑発という相手の受けの黄金パターンに裏目を作ることができる上、≪大悪鬼≫に除去を吐いてくれればトークンの展開もしやすくなるという点で噛み合っています。

確かに、強いカードのピックに迷ったときや1枚目で方針が定まらないときはデータに頼るのが最も信頼できる方法です。しかし後半になるにつれて、それは独自のデッキになっていきます。そこでどのようにピックを変えていけばいいかについては、HSReplayやHSArenaは教えてくれないので、自分のデッキの途中経過を正しく把握できたかどうかは結果として如実に表れやすいように思います。*2そこが面白くもあるんですが、自分はまだ楽しめるところにいない感じがしています。

筆が乗ったらここから発展する話みたいなのを書く予定です。

ここよくわかんねーよとかここ抜けてんぞみたいなところがあれば指摘してもらえると助かります。

 

*1:これは闘技場のシステムに沿ったものであって、例えば5戦で終了する2Pickでは上振れを考えたほうがよくなることが多いです。

*2:ちなみに、自分のデッキの途中経過を正しく把握できなかったので爆速で負けました。