近況
「ドラえもんには元々耳があったはずで、だとすればミニドラが耳のない姿で生産されていないのはおかしい」と思い調べてみたところ、ドラえもんの功績を称えて生産された記念商品らしいです。だったら青で作るべきでは?
注意
知ってることしか知りません。直近5回6,7,4,3,9なのでふつーって感じのことしか書けないかも。
コアセットが来たら事情が変わります。だからこの記事は賞味期限間近です。
シャーマンのプールを整理してみよう
・ダークムーンフェア(変妖)
・スクロマンス(魔法活性)
・メカメカ大作戦(メカ)
・ウンゴロ(適応)
・カラザン
・基本・クラシック
存在するシナジー
・トーテム
・呪文ダメージ
・回復
・ヒーローが攻撃(武器)
・進化、退化
・エレメンタル
・トークン
・前のターンに呪文を使用
……もうやめましょう。とにかくたくさんのシナジーが少しずつ散らばっているのがシャーマンのプールです。
シャーマンのなにが難しいのか
これだけたくさんテーマがある場合、普通はドローを充実させることでそれらを成立させようとします。しかし、シャーマンにはろくなドローソースがないため、これができません。実際のピックでは、そのプールに合ったリソース拡張手段に継戦能力を大きく頼ることになります(今期で言えば≪オニクスの魔術書士≫や≪マーシュスポーン≫が挙げられるでしょうか)。当然これらをピック出来ないこともざらにあるので、ピックに大局観を付与することが極めて困難なクラスなのです。
蛇足:ドロースペルはドローを阻害する。
純粋なドローソースは実はそこまで強くないです。≪魔力なる知性≫などは魅力的なカードに見えますが、そういったカードはリソース拡充「しか」できないため、あまり器用なカードとは言えないのです。有利トレードを2ターンの間継続し、ターン開始時のドローを温存することで「実質2枚ドロー」を狙った方が概ねコスパがいいです。
シャーマンのヒロパは何者なのか?
ヒロパを分類する。
カードゲームでは大体テンポかバリューを稼いで有利を築くので、ヒロパもそれで分類してみます。テンポ?バリュー?って人は以下URLの最初の方をチラ見してください。
malnutritioustaro.hatenablog.com
バリュー:プリースト、ウォリアー、ウォーロック、ハンター
テンポのヒロパはこちらの盤面を作ったり、相手の盤面をどかしたりすることで盤面のトレードを有利に進める役割があります。
一方で、バリューのヒロパは次のターン以降のアクションの最大化のためにこのターンのカード消費を抑える役割が強いようです。
ローグ、メイジ、ドルイドに対して先2でクレクレ君を投げることが法律で禁じられていることからわかるように、これらのヒロパは体力1をプレイさせない抑止力になっており、これらは実質的にテンポを取っています。
ハンターのヒロパは連打することで相手の猶予ターンを狭めることができます。言い換えれば、顔を詰めるという目的においてハンターのヒロパはリソースになっているということです。こちらのリソースが近いと感じたとき、ミニオンを展開するのではなくヒロパでターンを返すことがよくあると思います。これはヒロパを発動することによって相手のリソースを制限*1しながら、こちらの手札の節約にもなっています。したがって、限定的ながらバリューに分類されるヒロパと言えるでしょう。
シャーマンは?
盤面にトーテムが出てくるのでテンポっぽい気がしますね。少し検討してみましょう。
ヒロパを押したとき出てくるトーテムは4種類:1/1、0/2挑発、0/2回復、0/2呪文ダメージありました。このランダム性に泣かされたことのある皆さんならお分かりだと思いますが、このヒロパ、3/4の確率でトレードできないトーテムが排出されます。しかも1/4を引いても≪シルバーハンド新兵≫と同等です。相手が先2で2/2/3を置いてきた瞬間存在意義を失うこのヒロパでテンポを取ることは不可能に近いです*2。
自分の考えでは、このヒロパはバリューです。特にAOEのバリューを高めることに貢献していると思います。ですから、構築段階で2tにヒロパを打つ前提では勝てないのです。
ヒロパの弱さを補うカード(=シャーマンでの評価が高め)
注意:≪ライトニングストーム≫は後手番を捲れている気持ちになれますが。返しの4/4/5に対して2マナで対応することは不可能なので、結局不利を消せていません。これは各クラスの軽量AoE全般について言えることですが、左上の数字のターンにプレイしてもあまり意味がありません。トレードをより優位にするためにプレイするべきです*3。
apricot vs. vicky - HSReplay.net フル尺はこれ。アラバスター5回コピーされてブチブチにキレたけど変妖したピエロが顔に突き刺さって勝った。
分かりにくいカードの解説
・転化
変身後のミニオンはダメージをもらっていない状態で出てくるため、進化や退化は基本的にトレードした後に撃った方が得です。したがって、転化は回復の輪として使うか、デバフとして使うかのいずれかで考えるのがいいと思います。
・封印されしフェニックス
弱いです。シャーマンの軽い除去にはオーバーロードがついていることが多いので、2ターンテンポロスした挙句マナを縛られる展開になりがちです。
・祖霊の癒し
世の評価ほど弱くないと思います。断末魔持ちの重いミニオンなど、相手目線なるべく無視したいミニオンに付けることで1ターンの猶予を作れるカードです。
・根源学の予習
クラス固有の呪文ダメージがメイジと比べて弱めなので、メイジの根源学と同じと思って取るのは違います。
・血の渇き
前提として、マストピックでは全くないです。デッキによって強さが全く変わってしまうカードだからです*4。デッキの現状次第で取るかどうか決めるカードにはほかに≪ファイアーボール≫や≪クレクレ君≫があります。
おまけ:今期の強リーダー対面大局観
パラディン:盤面とってリソース切れを待つ。
・基本的にAOEの質・枚数でシャーマンが勝っているので*5、パラディン側の手札を枯らすためにトレードを重ねる展開になる。
・毎回コントロールして勝てという話ではなく、リソースで勝って裏目を減らしてから顔を殴れという話である。
・パラディン側には二つのアプローチが存在する。①武器とバフによってこの手札枚数差を埋める、②シャーマンが十分にテンポを取れない間に顔を詰める。①、②に共通して言えるのが挑発や低コストドロップの重要性である。特に後手では2tヒロパがそのまま敗着になる。
・パラディンには「勝っている状況で強いカード」が多い。バフや秘策、聖なる盾ミニオンだけでなく、聖別などのAOEも有利な時の方が高いバリューで使用できる。逆にいえば盤面展開を許さない方針で一貫していれば簡単に負けてしまうことは少ない。
・シャーマン側が盤面で負けている時、呪術(退化の矢、転化)かAOEかの選択を迫られることがよくある。呪術は基本的に断末魔、バフ、聖なる盾以外に撃ちたくないので、概ねAOEから撃った方が後々状況がよくなる場合が多い*6。
シャーマン:先に殴りに行った方がいい。AOEは腐ると思ってプレイする。
キーカード:重いドロップ、バーストダメージ、呪文シナジー、エレメンタル
・シャーマンのデッキタイプは先述のとおり大きく三つあるが、割合的に除去コンが一番多いのでマリガンではそれを想定する。
・お互い山札からカードを引くのは苦手なので発見や生成にリソースを大きく依存する。今期のシャーマンは呪文、呪文ダメージ、エレメンタル、(挑発、ドラゴン)を発見・生成することでゲームを成立させている。リソース勝負になりやすいことを念頭に置き、これらを構築段階で気持ち集めておくと有利になることが多い。
・呪術等を吐かせて重いドロップを叩きつけるのが勝ち筋としてはメジャーである。特に今期は≪嵐の目≫が提示されないので挑発にターンをごまかされることもなく、そういったカードが除去されないことによるリターンが大きい。
・下位帯ほどAoEを多用したコントロールに、上位帯ほど武器や中盤のドロップに重きを置いたミッドレンジの割合が高い。
ローグ:まあ頑張る。
・めっちゃ強いのになぜか母数が少ない。自分は2位に置いてます。
・ヒロパの格差のせいでヒーローレベルで不利がついている。
・顔を詰める速度と特定のカードにアクセスできる確率とヒロパで負けているため、マリガン段階でローグの序盤の頻出パターン*7に対して裏目を消せているかを必ず確かめる。
・大型挑発で顔を消してリソース減ったところを詰めるか≪高波≫等でスイングするかのいずれか、ないし両方を実行することになる。なるのだが前者は猛毒が、後者は武器が一生裏目である。
まとめ