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《れもんきー》か《オビーディ・クワキリ》か

環境折り返し期にしてようやく整理がついたので、文章で残しておこうと思います。


【今弾はどういうゲームなのか】
今弾のシールド戦を理解するのは非常に難しく、カード一枚一枚を評価するだけでも骨が折れます。その一因として挙げられるのが4マナ+4000オーラの不在(ザハエルハは誤差)でしょう。これまでは4ターン目にオーラを張っていれば及第点だったため、その前後の動きのプランや構築全体への見通しがつきやすかったのですが、このような環境のパワーをわかりやすく可視化するカードがいないせいで今弾環境はプレイ・構築のいずれもセオリーが立ちづらくなっているのです。f:id:malnutritioustaro:20191023145433j:image f:id:malnutritioustaro:20191023145441j:image

(どっちもビジュアルが一つ目ですね。ザハエルハも一つ目だったし何かストーリーに絡んでくるんでしょうか。)

上で「環境のパワーをわかりやすく可視化するカード」と書きましたが、これは「ボムレア」を意味しません。むしろここでは誰の手にも2枚程度配られ、そして採用・プレイされる傾向にあるカードを指します。今弾でこれを挙げるとすれば4マナチャージャーサイクルでしょうか。

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これらのカードはテンポ面で先行させてくれることに加えリソースの拡張を助けてくれるだけでなく、どれもアンコモンなのでプールあたり平均3枚以上排出されます。そのため、これらをこの群と見なしてもあまり問題はないように思えます。

しかし、《ガチャマリン・チャージャー》を除いた三つのチャージャー(*1)はカウンターの側面が強いので、4ターン目に必ずしもプレイするとは限りません。また、今弾は各文明にマナドライブ6が配られているので、これらチャージャーよりも普通にクリーチャーを置いた方が強いという場面が多いです。

そのため、これらをもって環境を定義しようとするのはやや不明瞭だと言えるでしょう。

*1:ガチャマジョチャージャーは除外しています。ゴミなので。

 

【構築の方針】

したがって、環境にどのように立ち向かうかは、ある程度配牌しだいということになります。そして、配牌のよしあしは「シータカラーt白黒で組めるか否か」でまず判断するべきでしょう。これは純粋なデッキパワーが最も高いデッキがシータカラーであるためです(マリゴルド、バックラスター、プロジューサー、ジャガライガー……)。

①組める

②組めない

今回は②の場合の指針について考えます。シータカラーでの構築が難しいとき、プレイアブル(*2)な色を増やすことによってデッキパワーの穴埋めを図ることになります。足される色の第一候補は白です。マナドライブも強力で、《お眠りララバイ》の手打ちが現実的になるため、構築がしやすいです。一方、黒を足す際には《零》や《解罪 ジェ霊二ー》など、それ自体で強いカードを複数確保している必要があります。つまり、白と黒では色を揃えなければならない要求値に差があるため、白が優先されるということです。

とはいえ、ピックした目的が使うことにある以上、足した色がいつまでも手札にかさばって負けというのは避けたいところです。そこで、色を増やしたことを正当化する為にマナブーストできる緑のカードの採用を検討することになるというわけです。

*2:ここでは、ある文明のカードが、コストの数字と同じターンにプレイ出来る状態にあること。4ターン目に光の4コストのカードをプレイできる状態を『光がプレイアブルだ』と呼ぶ。

 

【れもんきーかオビーディ・クワキリか】


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《れもんきー》(以下猿)と《オビーディ・クワキリ》(以下虫)はいずれもクセの強いブーストカードでありながら、シールド戦においてはコモンゆえに複数枚ピックできるというアイデンティティを持ちます(*3)。猿は盤面への干渉ができないものの次のターンのマナチャージの負担を軽減することができます。一方、虫はシールドトリガーなので不安定ではありますが相手のビートプランの裏目として機能してくれます。

では今あなたが②のデッキを組んでいて、余った2枠に猿か虫を2枚入れなければならないという状況にあるとします。このとき、どちらを採用するのが今弾では正解なのでのでしょうか、考えてみましょう。

ここまでの話を振り返るとこの2枠は「マナに色を集める」という役割を負っているということになります。直観的には猿がこの役割を確実に果たしてくれるように見えます。3ターン目に猿をプレイ、足りない色をめくってマナカーブも綺麗……。ちょっと待ってください。この行動をするためには猿の他に緑のカードを3ターン目までにもう一枚用意しなければなりません。とすると、このアプローチの目的は色の要求値を下げることなのにその手段を用意するために色の要求値を上げてしまっていることになります。 これでは本末転倒です。一方で、虫は手札に来ても基本腐り札となる代わりに、トリガーすれば盤面に干渉しながらマナも増えるためテンポスイングしやすくなります。ただし、このゲームでは腐ったカードはマナに置くことができます。そのため、このデメリットはそれほど強烈には影響してきません。

まとめると、自分の結論は《オビーディ・クワキリ》を、手札に来た時は緑マナとして、シールドから来た時は不明な一色を加えるカードとして運用する。です。②のようなデッキになりそうな時は、イーブンなゲームを作るためにギャンブルをすべきでないというのが持論です。

補足しておきますが、シータカラーですんなり組めそうなプールであれば猿を採用するのも悪くないと思います。その場合、単純にマナカーブで比較した方が良いケースが体感多いです。

*3:複数枚ピックできることの利点は、デッキの方針が整いやすいというところにあります。構築戦と同じです。また、後ろの文でそれぞれのメリットをそれっぽく出していますが、認識としては「弱いけどしょうがなく入れなきゃいけないカード」ぐらいで読むといいと思います。

 

【で?どういうゲームなの?】

よく言われるのは「今弾はコントロール環境」というものですが、これは「1ゲームが長めだ」を換言したにすぎません。上の内容を踏まえた上でより正確な物言いをするなら、「自分の強い行動を通すために最もリスクを取り除いた人が勝つ環境」あたりがボロのでない落とし所でしょうか。《史掛》が重宝されているのもそういうところが意識されていることによるのではないでしょうか。(第一本当にコントロール環境なら史掛みたいなカードは真っ先に弾かれるはず)