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双龍戦記シールド戦 知見

GWはシールド戦に興じていたので、まっどさんとの共同研究の成果をまとめていきます。結構練習したので今弾に関してはまあまあ頭の中スッキリしてます。わかんないこと何でも聞いてくれ。わかんないかもしれないけど。

 

プールの特徴

全体除去がほぼない

高コストが多いわりに有効な全体除去がほとんどなく、≪ラゼル≫や≪ゴルファンタジスタ≫のようなカードが通りやすいです。そのため、アグロでもない限りこういったカードに対する応手は必ずデッキに入れる必要がありますし、そもそも先投げできるよう構築を工夫するべきです。

また、≪フローズン≫や≪ラッキーナンバーここにあり≫のようなクリーチャーを止めるカードの価値が相対的に上がっています。

 

5コスト、8コストが強い(※要注意)

実はこの表現は適切ではなく、6コスト、7コストがあり得ないほど薄いと捉えるべきです。この点を失念していると、「6t7tに弱い動きをしてしまったせいで手札が切れ、8マナに繋げられずに負け」というテンプレの負けパターンに嵌ってしまいます。ちなみに今弾の6,7マナは以下の通り。

ここから採用圏外のカードを除くとそれはそれは少ないことが分かると思います。
(なぜか≪イードミード≫が抜けている。)

では6t、7tの弱さをどのように回避すればいいのかとなるのが普通でしょう。有望な方針は2つあります。「6t、7tをスキップする」、「相手の妨害に使う」の二つです。

6t、7tをスキップする
さっさと8マナに行ってしまう方針。この2枚は今弾のコントロールデッキのデッキパワーを定義していると思います。
相手の妨害に使う
無駄にリソースを吐いた相手を咎める方針。≪ワンスアゲインスパイラル≫で≪オンセサン≫を回してるだけで勝てるゲームもあります。

コントロールデッキを組むのであれば相手の8コストとは正面から向き合う必要があります。「着地されただけで負け」を回避するために、この2つのつなぎのパターンは覚えておきましょう。

各色の評価

ウィリデで殴っとけばシールド戦理解ってるみたいな顔ができます。

見た目弱そうですが、寄せて強いカードと単体で強いカードが程よく混ざっているのでパワカさえあれば十分検討できる色だと思います。

白の役割は主に3つあります。

メカメクレイド
なんでかはわかんないけどなんか勝てるから強いんだと思います。

≪シリエス≫や≪マルシドループ≫を起点に横並べを繰り返し、盤面勝ちを狙う方針です。メクレイド起動用に≪ウェビペテル≫を採用する都合、白の枚数は15枚程度取ることになります。

コントロールの受け札
光り物でなく盾を追加できる≪マリハダル≫は個人的なコントロールデッキのキーカード。
打点が伸びにくい環境なので≪ドゥリツィオ≫もそれなりに強い。

≪タイダルバーン≫や≪ゴルファンタジスタ≫等、相手が使ってくるであろうカードに対処するために数枚採用する方針です。プール次第で4-10枚と採用枚数が変動します。

ミッドレンジの受け札

 

白がメインの動きに関わらないときに、トリガーの枚数のかさましのためだけに採用する方針です。枚数は1-4枚程度。

どれ出ても一定以上うれしい

SRからCまで弱いカードが少ないため、どのような出方をしても採用を検討できる今弾の「強い色」です。
それだけに、様々なデッキで幅広くカードが採用されている印象があり、白のように採用先のデッキタイプごとに区切りづらいという側面があります*1

ですので「テンポ」、「バリュー」、「受け札・除去」の3項目で列挙していきます。

テンポ
青の4コストにはリソースを補充できるカードが2種類あるため、≪「宴を始めよう」≫のハンデスで崩壊しがちな≪アシスター≫絡みのテンポプランが許容できる印象です。

手札を減らさずに相手の盾を減らし、頑張って≪タイダルバーン≫などを引きに行く方針です。強いか弱いかで言うと弱いですが、出方によってはやらざるを得ないので、頭に入れておいていい戦い方だと思います。

バリュー
公式が組んでほしいデッキが分かりやすすぎる

デッキの強いカードを強く使うためのカードです。≪オンセサン≫を≪ワンスアゲインスパイラル≫で使いまわせる、≪照明魚≫は≪「宴を始めよう」≫で相手のテンポを奪えるなど、くっつきの良いカードを探しておくと構築が組みやすいです。

受け札・除去

 

インパクトは使い道が広いのでいいですね

≪フローズン≫は先述の通り、トリガーの全体除去を単体で行えるカードがないこのプールにおいてかなり価値の高いカードです。

軸になるカードが8コストに寄っているため、ほぼコントロール専用色になっていると感じます。


コントロール
≪ドスモンマー≫はデッキ枚数を増やせるのでコントロール同型で差がつくカードです。奇数ウォリアーの≪ダイアホーン≫です。

相手のテンポを奪えるカードが多いため、コントロール適性が高いです。特に≪ラゼル≫はゲームを長引かせずに勝利できるカードなので、アグロ対面で薄い負け筋を残し続けるということがないので強いです。

(レアケース)アグロ
覚えなくていいです。

強そうだなあ~

今期”罠”枠です。≪タイダルバーン≫と≪バーンエッジ≫でめちゃくちゃシールドを割れる顔をしていますが、その場合8コストのカードをバッサリ不採用にするか、アグロ用の低コストカードを不採用にするかのトレードオフが発生します。しかし、相当数のプレイヤーがこの選択肢に気付かず、いびつなマナカーブのデッキを組んでしまっている印象です。≪タイダルバーン≫のような強いカードを強く運用するために工夫をしてあげる必要があり、見た目よりも繊細な色です。

また、≪アークゼオス≫と≪ライダー≫以外のメクレイドは、ファイアーバードたちが≪ステッキステーシー≫や≪UNA4000≫のように最低保証となってくれることがなく、信用に値しません。なんならこの2体もそこまで…

≪極輪の妖精≫のシールド専用機感すき。

≪ゴルファンタジスタ≫のパワーと封入率のせいでおそらく採用率が最も高い色です。その採用率に恥じず強い色ではありますが、意図をもって採用しなければ(不採用にしなければ)いけない色でもあります。具体的に今弾のカードを採用する根拠を見てみましょう。


テンポ軸
≪十柱の超人≫などの踏み倒しで早期に盤面を制圧することを目指します。

≪十柱≫が複数取れている、踏み倒す手段が十分にあるなどの条件をクリアしているときに採用する方針です。積極的なメクレイドからのテンポ勝ちは分かりやすく強いですし、リソース切れしづらい点も悪くないです。

この方針では、≪アカネ≫は5tに投げて既に場にいるジャイアントをマナに戻してメクレイドを行うのが理想的です。

コントロール
8コストの大型を相手よりも早く着地させ、ふんだんなリソースから回答を要求し続けることが目標です。

ジャイアントメクレイドをコントロールデッキの一機能として組み込むやり方です。あまり意識的にメクレイドは行いません。

この方針では≪アカネ≫は7tに投げ、マナから≪楽球の妖精≫を釣り、後続を抱えながらメクレイドを行うのが理想的です。

有望なデッキ

コントロール

はい勝ち

8コストに強いカードが多いので当然コントロールデッキが強いです。パックのブレに最も影響されないデッキタイプなので、どういったカードが適しているかは練習の中で理解しておきましょう。

ミッドレンジ

なんだかんだ≪タイダルバーン≫でなんとかなる

≪タイダルバーン≫を出した次のターンには勝つぐらいの気持ちで殴るデッキです。高コストのカードは採用したところでどうせ使わないので、トリガーを増やすなり色の合う小型を詰め込むなりしましょう。

青白t1色メカ

よくわかんないけどなんか強いしどっちでもない気がするから別で書かないといけない気がする

メカメクレイド元のカードパワーがそこそこ高いこと、自軍アンタップ効果がシールド戦でとっても強いことの2点で意外に勝率が出ます。緑を入れる場合は≪十柱≫などのテンポ寄りのものがあると良いと思います。赤を入れる場合も同様に≪タイダルバーン≫などが適していると思います。研究不足でよくわかりません。

まとめ

いわゆる「シールド戦で強そう」なカードが多いプールでかなり味がして楽しいです。一方で、このシールド番長たちがちゃんと通常環境で頑張ってくれるのかという疑念も尽きません(箱代全然返ってこないな…)。

 

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めちゃくちゃ耳触りのいいRemix。某大物のイメージが強い曲かもしれないけど一度聞いてみてほしいです。

 

*1:見切り発車で書き始めるのが良くないという側面もある。