他の記事の付録にするつもりだったのですが、思ったより分量があったので先に出します。
構築が不十分だとどれだけプレイで悩んでもその収穫は頭打ちだと考えているので、デッキの組み方は闘技場に入るうえで必修であるように思えます。下に各クラスの組み方の概略を付します(2020/5/27)。
注意
- 現在闘技場のクラスバランスは「パワーカードの出現率」によって調整されている。強いコモンがいるからといって強いクラスとは言い切れない。
- 多分この後調整が来るのでこの評価は絶対ではない。
ウォリアー
- ガナーグのテンポスイングが非常に強力かつほぼ1枚配られるため、武器で戦うクラスらしいテンポゲームができる。
-
ヒロパが弱いのでカード一枚一枚のバリューで補ってあげる必要がある。
- ウォーロックの冥界は弱いがウォリアーの乱闘は強い。これはヒロパによって要求されるバリューが決まるためである。
- 極端な話、聖別はゲームメイクに関与しないので基本いらない。
- ソードオブジャスティスが強いって言ったら嘘ついてると思われたので下に強みを書く。
- 自分のミニオンにバフを当てるクラスなので、聖なる盾をはがすのにミニオンをぶつけることの損失が大きい。
- 1マナで耐久値が4もある。(闘技場では武器の耐久値に注目すべきである[e.g.ゴアハウル、ストームフォージドアックス、ローグのヒロパ]。これは闘技場において武器のトレードは二度目以降無料であり、コストパフォーマンスが非常に高いためである。但しアルカナイトのような例外はある。)
シャーマン
- 全体的に何をしたいのかわからないカードが多いが、カードパワーが高いので何となく勝てる。
- 今期は強力な3マナが大量に出るので、これを集めることを意識する。
- 蛇寺院はオバロ1なので後ろで3マナがくっつく。
- マーシュはコイン33で動くことで3ターン目に呪文を発見できる。
- ヒロパがウォリプリに続いて悲惨なので2マナも意識的にとる。
- 武器は呪文で取り切れないところをきれいに取れる点で貴重なので価値が高め。
ハンター
- 「なるべく盤面を顔に通すためにトレードでズルをする」が合言葉。
- 確定除去……必殺の一矢、凍結の罠、ロットネストドレイク、猛毒。
- 点数+ミニオン……スコーピッド、トロルのコウモリ騎兵、急降下グリフォン。
- 逆に殺しの命令以外のバーストスペルはハンドが細くなる可能性が高いので控える。
- ドラゴンは集めづらいので注意。
ローグ
- 2マナミニオンは枚数取れなくてもいい。
∵ヒロパがつっっっっっよい。
- ヒロパが武器なのでアサシンブレード等を取りすぎると手札がだぶついてミルローグになるので注意。
- 確定除去と猛毒が最重要。ヒロパが強い強いとはいってもバーストが出るわけではないのでコツコツ点数を入れないと勝てない。
- 強いカードが何枚かあり、それが取れたら強い。みたいな感じ。
- 意外にAOEが少ない(薙ぎ払い、星の雨)しあまり強くないので234コストのマナカーブを外さないように意識する。
- 確定除去もあんまりない。
- 挑発で相手の盤面を削ってヒロパで打点を調整するみたいな戦い方がやりやすい。
メイジ
- コントロール寄りに組める上にヒロパがそこそこ強いので最悪2パスできる。
- ソラリアン、ヨグ、炎の護りなどまくるカードがやたら多いので挑発とバリュー寄りのカードを集めながら標準スタッツ等でデッキのバランスを整える。
- コントロールが無理な場合はミニオンメイジに移行する。いずれもデッキパワーが低いので不要なトレードはしない。
- 基本アグロを目指す。ヒロパがバリューを出してくれるのでデッキの中身は最悪テンポ取るカードだけでいい。
- なぜか調整を受けたので今本当にしょっぱい。
- 刀自のような最高コストディスカードを取る場面がままある。デッキの天井をどこに置くかを考えながらとっておくと結果的に受けが広くなりやすい。
プリースト
デモハン
- しんだ。