ダイエットブログ

50kg目指して日々奮闘中!

超csV 新潟 振り返り

お疲れ様でした。

環境予想

新潟出発直前での環境予想は以下の通り。

母数準拠のTier表。
  • 上振れとデッキパワーが両立しているサガはメタられる対象だが多い予想。また、自称サガに有利でデッキタイプが多く、プレイに分岐のないアナカラーも人気と予想。
  • 環境で最も簡単で3キルのあるアポロはおそらく人気だが、ライオネルや5cのような受け強めのデッキも同じくらい持ち込みやすそう。
  • 受け強めのデッキが直前に流行しているため赤単の母数は増えない予想。アポロと比べて審問への耐性が低い点も懸念点。
  • 直前で流行し始めたテレスコ邪王門に関しては母数不明。また、リストが洗練されていないため決勝進出率が高いかは怪しい。
  • らかねるはアナカラーや5cに不利、サガアポロには先攻ゲー認識。デッキパワーもそこまで高くないので持ち込みとしては不安定。
  • アビスのことは何も知らない。
  • 以上を踏まえ、現環境で一番強いサガ、受け強めのデッキに素直に強くて通りのよさそうな青魔導具、青魔導具の増加まで考えてメタ読みを通す赤単の三択まで絞った。

デッキ選択

結局サガは練度不安、赤単はメタ外しの可能性が高いため青魔導具で決定。

自由枠とされているカージグリカージグリドリュミーズの3枠に≪BFFモーメント≫を採用したリストで提出。テンプレよりも事故率は上がるものの、アナカラーやライオネルに対して新世界を進めるだけで勝ちの目を作れる点や大型大会のBo1故のケアされなさが超cs環境にマッチしていると考えて優先した。実際64まで行ったまっどさんはBFF踏ませまくったらしいので盾を強くする判断自体は間違っていなかったような気がする。

使用構築。



 

レポ

1R 青黒サガ 先 ‪✕‬

パルテノンガシャゴンガルラガンバレッドゥ試練みたいなハンドで先2試練埋め。8t新世界から4枚敷けたがゼニス1に対しイザナギ3立ってたのでガルラガンで2点。ジャドクと輪廻暴冥見えてたので邪招待切ってる可能性高いと思ったが踏んで返す。返しのジャスキル+1をBFFで盾残り1の状態で返し、パルテノン3貼りのブラッドゥ。ジャドクバウンスしてるのでガルラガン2点行くとエマタイでPJ落とされてイザナギペディアSA2面で負け。メンタルがやられる。

2R 赤単轟轟轟 後 ‪✕‬

先攻ブレイズから2tで動きなくブレイズ攻撃。そのままターンもらおうとしたらカタブランプーが飛んできて3tクミタテ轟轟轟クミタテで負け。はい?

3R アナカラーのなにか 後 ○

極楽ラジオから何も出なかったから勝ったと思ったけど新世界2試練が盾落ちしてたのでゼニス2面で殴る。Gスト踏んでターン返したらジャオウガでジャスキル来たのでBFF踏ませて勝ち。

4R ラッカ鬼羅スター 先 ○

新世界をイデパラで割られたのでゼニス進行。テスタテスタの盤面をゼニスで返してガルラガン探しに行く。新世界作れたけどガリュミーズないのでエアヴォゼニスで時間稼いで試練込で殴って勝ち。

5R 青黒サガ 後 ‪✕‬

先2ブラタイでエマタイ2落としなのでかなり手札強いことが透ける。ブラッドゥ欠損につきパルテノン。先3サガMロマ。サガ2枚目落ちたがマナに迷いないにつきパス。返しでゴンパドゥ新世界回収。PJでパルテノン返るがまだ迷いなかったのでターンが返る。

ここでパルテノン貼り直し(PJ割り切り)かブラッドゥ進化元剥がし(迷い割り切り)の二択考えたが手札2枚で迷い埋めてないので持ってない可能性の方が高いと考えパルテノン貼り直し。結果迷い埋めPJ2枚目Mロマアタック迷いサガサガ。絶っっっ対迷い上から引いててワロタwwwワロタ…………

 

2-3。 前回より成績悪いけど前回より勝率の高いデッキを握れたと思っているのでデッキ選択への後悔はないです。

振り返り

よかったところ

  • 相性表の作成に時間をかけたので、デッキ選択に歪みが生じなかった。はっきり言って今回は持ち込み勝ちをしていると思う。
  • サガvs青魔のBo3を毎日欠かさず行った*1ので、頻発することが確定していたサガ対面の練度をある程度確保できていた。
  • デッキタイプをDiscordのチャンネルごとに整理していたので構築の変遷、どの程度触ったかが視覚的に分かるようになっていた。
  • リストをシェアすることにしていたので、半端なデッキは持ち込めないというプレッシャーで環境のすり合わせが充分にできた。
  • 出るメンバーのモチベが高かった。普通に。

反省点

  • 有利対面を取り切れるまで詰めきれていなかった。時間が無い社会人なので有利対面から詰めきって不利対面という流れの方が効率良かったかも。
  • 毎日の練習内容を前日に決めており、場当たり的だった。平日に大きく環境が動くことは無いので、1週間のタスクを月曜に決めて動いた方が時間効率が良い。
  • デッキ選択がビタ当たりじゃなくても一定の勝率を出せるほどの練度がなかった。この点は次回GPでのテーマにしたい。

次回の目標

前回のGPでリハビリ、今回の超csでは環境読みと相性関係の理解ができたと思っている。次回はこれらを踏まえてより結果を出すための調整をしていきたい。

そうなれば次回の目標は1つしか無いのではないだろうか。

 

  • 調整メンバー全員の予選抜け。

 

一緒に勝ちたい人募集してます。

https://open.spotify.com/track/0Ku6a3bgdkjx2PEZLSDr1A?si=_NVq7X6lQO-liovlnYXpew

*1:ライオネル出てくるまでは赤単vsサガ

《モハメドアント》から見る「双竜戦記」環境コントロールミラーの大局観

 

はじめに:シールド戦のコントロールミラーは難しい?

シールド戦の花形といえばコントロールミラーでしょう。盤面の膠着が山札切れ目前まで続き、山札の少ない方が意を決してリーサルを組みに行く様は、在りし日のデュエルマスターズという感じでとてもスリリングです。それ故に人気も高いですが、同時に難解であるとも言われています。今回はそんなコントロールミラーについて考えていきます。「コントロールミラー」がテーマなので、本文中の「相手」も、全員コントロールデッキであることだけ念頭に置いてください。

「双竜戦記」環境でも、山札切れ直前までもつれるゲーム展開は珍しくありません。というのも、双竜戦記環境の主人公は明らかに赤抜き4cコントロールだからです。

この辺のカードと当たった光り物適当に入れればそこそこ強いデッキが組めます。

直近のCSの結果を見ても、5cコントロールや4ct青コントロール、ラッカミッドレンジなども散見されるものの、母数の差からも*1やはり「赤抜き」をTier1と見るべきでしょう。したがって、双竜戦記環境で勝つためには「赤抜き」についての理解が不可欠です。

今回の記事では、「双竜戦記」シールド戦環境のコントロールデッキの中核を担う*2《モハメド・アント》*3に焦点を当てて、ミラーの大局観を概観していきます。そこから何かヒントを得ることが、今回の記事の目的というわけです。

 

振り返り_5→8のマナカーブが分厚い環境

この部分の話は前回記事を参照(URL:https://malnutritioustaro.hatenablog.com/entry/2023/05/10/205644 )

双竜戦記環境のカードプールは、マナカーブが偏っていることがひとつの特徴です。5コストと8コストが充実している代わりに6,7コストは情けないぐらい細いです。したがって、5と8で強くカードをプレイできるよう立ち回ることが今期の立ち回りの基本です。

8に綺麗につなぐことのできる《アント》はこのカードプールにおいて貴重です。しかも自身が強い5の動きでもあるため、コントロールデッキでは大変重要なカードであるといえます。とはいえ、そもそも《アント》の効果を覚えていない人も多いでしょう。そこで、次項目では《アント》の基本スペックを見ていきます。

≪モハメド・アント≫

基本スペック

シールド戦あるある:通常構築で使われることなさそうなアンコモンとかレアにめちゃくちゃ愛着が湧く。

≪アント≫の役割は大きく2つあります。

  1. 5→8のジャンプアップ
  2. パワー17000ガードマン

これはテキストに書いてあることなので当然という感じなのですが、では《アント》が立つことで相手目線何が起こるかというところまで考えてみましょう。

≪アント≫を出されたプレイヤーに起きること


1.テンポで大きく後れを取る。

相手の盤面に17000のガードマンが立っただけでなく2ブーストされているわけですから、5マナの半端なカードを返しにプレイしても何も起こりません。

2.マッハファイターが腐る

テンポを取り返す常套手段といえばやはりマッハファイターでしょう。双竜戦記にも《極輪の妖精》や《アカネ》といった強力なマッハファイターがいるのでこれで《アント》を返したいところ……なのですが、先述のとおり《アント》を越えるにはパワー17000以上が必要です。これらのカードはパワーが足りず、テンポを取り返すという役割を遂行できないのです。

上に、《アント》に対する応手として想定できるものの例を挙げてみました。《つわものどもが夢の跡》や《ラゼル》のようなゲーム自体を決め切るような強力なカードがあれば有利を取り返すことができるのですが、そうでなければ《ウィリデ》や《アント》で睨み合う展開に持ち込むか、《死煙》を当ててテンポロスを打ち消すかしかありません。
これを見ると分かる通り、《アント》の応手として《アカネ》のような《アント》と同格の強さのカードは腐り、《ラゼル》のようなより強いカードを投げなければシーソーを動かすことはできなくなるのです。まさにこの点が《アント》の強さであり、双竜戦記環境で重宝される理由、さらには双竜戦記環境のコントロールミラーが時間内に終わらない理由なのです。

まとめると、《アント》が盤面に出ることで、相手は8コストの強いカードをプレイするか《アント》に除去を当てることを強要されるのです。

コントロールミラー大局観分類

お互いに《アント》あり

ひとことで言えば膠着状態に陥ります。先に《アント》を処理/機能停止させるか、強い8コストのカードで優勢を築いた方*4に大きく有利が傾くゲームです。

この盤面では、1点ずつ刻んで《アント》をガードマンとして機能させる方針はあまりおすすめ出来ません。なぜなら、この盤面で行われていることは「お互いの《アント》への適切な応手を引くためのリソースゲーム」だからです。この盤面における「1点刻んでエンド」は、相手の回答札を引かせる確率を高めながらしかも相手に行動の選択権を譲ることと同値です。

したがって膠着状態を崩すカードを把握しておく必要があるわけです。

膠着状態を崩すカード
  1. 《アント》自体に触る
    トレードや除去をして≪アント≫を盤面からいなくする



  2. 膨大なリソースを稼ぐ
  3. 一度にテンポを押し付ける
一気にシールドを割ればガードマンとしての仕事はかなり果たしづらくなります。

片側のみ《アント》あり

 

《アント》を立てた側がゲームの主導権を獲得します。立てた側は殴るゲームを選択してもコントロールを選択しても大きな裏目となりません。

一方、立てられなかった側は8コストでのスイングのために数ターン耐えることを迫られます。耐えた先に強い8コストが見込めない場合は相手が8コストをプレイした返しにリーサルを組むことを目標にゲームを進めます。

≪アント≫がない側はこのあたりで相手の強いアクションをごまかすこともあります。
大局観に由来するプレイ:《アント》に除去を当てる

《アント》が既に着地しているならば除去を当てたところで後ろの8コストにパワーで負けるのではないかと思うかもしれません。しかし、この行為にはちゃんと意味があります。それは、「マッハファイターを応手として再び機能させること」です。《アカネ》のジャイアントメクレイド8や《デスプルーム》からの《十柱の超人》などは相手に主導権を渡しきらないための耐えとしては充分なパワーがあります。それを腐らせないために「持たざる者」が《アント》を除去するのは重要なのです。

「強い緑が取れたのに勝てなかった」人はこの視点を見落としているために上のような強いカードを腐らせている可能性があります。

お互いに《アント》なし

8マナまで大人しく動かすゲームか、《タイダルバーン》や《アカネ》、《ウィリデ》といった5コストの強いカードでシールドを割りに行くゲームのいずれかを選択します。

盤面を膠着させる要因がいないゲームなので、最も先殴りが有利であり、《タイダルバーン》のようなカードが活躍出来る展開です。

環境終期に再評価された赤。除去の少なさにつけ行ったり≪ドスモンマー≫で山固定して試行回数を増やしたりと使い方が開拓されたのが印象的です。

まとめ

シールド戦は、たとえコントロールミラーでなかったとしても時間切れとの戦いになりやすいです。それはデッキパワーの低さもさることながら、ゲーム展開への理解不足であることも要因です。「なんとなく不利になりそうなのが嫌だから」と、殴れば勝てるゲームを捨てて時間切れ両敗になるのはもったいないです。知識として殴れるゲーム展開かどうかを知っておくことは、見た目以上に実践的です。

また、プレイされる確率の高いカードをもとにゲームプランを考えることはリミテッドでは定石ですが、ことシールド戦ではあまり意識されていないように思います。「このSRはカードパワーが高い」や「今弾の赤は弱い」というようなデッキを組む前の段階の評価ばかりが重視され、ターンごとのケアするべきカードなどは軽視されているように思います。今弾でも、≪ゴルファンタジスタ≫や≪ラゼル≫のようなカードを強く使うためだけにゲームを延ばそうという考えが先行している人が多かったように思います。

プレイされる頻度からゲームプランを考えると色々見えて面白いよというリミテッド特有の”味”の話でした。

↑:HS闘技場のメイジクラスのカード採用率ランキング。
≪弦炎のインプ≫は62.2%の確率で採用されているため、これを無視してゲームプランを組むと裏目を踏みやすい。
シールド戦ではこういった明確な数字は出されないが、入賞リストからある程度推測することが可能。

 

おまけ:デッキ構築_残り数枚の採用候補

デッキ構築の際、残り1-3枚に何を入れるかで悩んだ経験があると思います。双竜戦記環境4cコントロールでの採用候補について、メリットとどのような時に採用すべきかを簡単に書くので、参考程度にどうぞ。

《ドノラテップ》+《アイリプス》

メリット:スレイヤー+タップによって手札のロスを抑えながら相手の8コストを処理できる。

採用タイミング:相手よりも強い8コストの枚数が少ない。

《グ:ムユキバ》

メリット:4ターン目までのアグロムーブを止められる上、除去を当てられてもメクレイドの期待値がある。

採用タイミング:黒をまとめて取れている+序盤さえ凌げば勝てる。

ラクロス》+《アサギ》、《コハク》

メリット:序盤の動きの最大値を上げられる+《ラクロス》のマナ回収である程度のトリガーケアも可能。

採用タイミング:8コストの枚数が少ない+白か黒の採用枚数が少なく、3c+1cのような形になりそうである。

除去呪文比較

除去呪文は基本的に足りない色の補充で採用する。除去範囲やコストなどの差があるのでマナカーブと相談する。

《ゼノミックバキューム》

メリット:手打ちが可能。5000ラインは4コストまでにはほぼいないため序中盤であればキープすることが正当化されやすい。

採用タイミング:《ステッキステーシー》などがないために呪文の枚数が少ないが《オンセサン》を複数枚採用したい。

《バイントラップ》

メリット:相手のマナが増えるものの単色緑かつ《オンセサン》や《モハメドアント》に触れる。

採用タイミング:相手のマナが増えたとしても頭数を減らすことに価値のあるデッキ(=《シャコガイル》、《つわものどもが夢の跡》を軸としたデッキ)

《死煙の霧》

メリット:8コストのクリーチャーであっても触れる。

採用タイミング:相手よりも5コストが薄い。

他にもあったかもです。

 

KMNZが5周年なのでバケモンみたいなカバーを3つ貼って終わりにします。カバーが気に入ったらオリ曲も聞きましょう☝

 

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*1:シールド戦において母数は、構築の再現性や難易度をある程度反映している。

*2:と筆者が考えている

*3:以下、《アント》

*4:=膠着状態を先に崩した方

双龍戦記シールド戦 知見

GWはシールド戦に興じていたので、まっどさんとの共同研究の成果をまとめていきます。結構練習したので今弾に関してはまあまあ頭の中スッキリしてます。わかんないこと何でも聞いてくれ。わかんないかもしれないけど。

 

プールの特徴

全体除去がほぼない

高コストが多いわりに有効な全体除去がほとんどなく、≪ラゼル≫や≪ゴルファンタジスタ≫のようなカードが通りやすいです。そのため、アグロでもない限りこういったカードに対する応手は必ずデッキに入れる必要がありますし、そもそも先投げできるよう構築を工夫するべきです。

また、≪フローズン≫や≪ラッキーナンバーここにあり≫のようなクリーチャーを止めるカードの価値が相対的に上がっています。

 

5コスト、8コストが強い(※要注意)

実はこの表現は適切ではなく、6コスト、7コストがあり得ないほど薄いと捉えるべきです。この点を失念していると、「6t7tに弱い動きをしてしまったせいで手札が切れ、8マナに繋げられずに負け」というテンプレの負けパターンに嵌ってしまいます。ちなみに今弾の6,7マナは以下の通り。

ここから採用圏外のカードを除くとそれはそれは少ないことが分かると思います。
(なぜか≪イードミード≫が抜けている。)

では6t、7tの弱さをどのように回避すればいいのかとなるのが普通でしょう。有望な方針は2つあります。「6t、7tをスキップする」、「相手の妨害に使う」の二つです。

6t、7tをスキップする
さっさと8マナに行ってしまう方針。この2枚は今弾のコントロールデッキのデッキパワーを定義していると思います。
相手の妨害に使う
無駄にリソースを吐いた相手を咎める方針。≪ワンスアゲインスパイラル≫で≪オンセサン≫を回してるだけで勝てるゲームもあります。

コントロールデッキを組むのであれば相手の8コストとは正面から向き合う必要があります。「着地されただけで負け」を回避するために、この2つのつなぎのパターンは覚えておきましょう。

各色の評価

ウィリデで殴っとけばシールド戦理解ってるみたいな顔ができます。

見た目弱そうですが、寄せて強いカードと単体で強いカードが程よく混ざっているのでパワカさえあれば十分検討できる色だと思います。

白の役割は主に3つあります。

メカメクレイド
なんでかはわかんないけどなんか勝てるから強いんだと思います。

≪シリエス≫や≪マルシドループ≫を起点に横並べを繰り返し、盤面勝ちを狙う方針です。メクレイド起動用に≪ウェビペテル≫を採用する都合、白の枚数は15枚程度取ることになります。

コントロールの受け札
光り物でなく盾を追加できる≪マリハダル≫は個人的なコントロールデッキのキーカード。
打点が伸びにくい環境なので≪ドゥリツィオ≫もそれなりに強い。

≪タイダルバーン≫や≪ゴルファンタジスタ≫等、相手が使ってくるであろうカードに対処するために数枚採用する方針です。プール次第で4-10枚と採用枚数が変動します。

ミッドレンジの受け札

 

白がメインの動きに関わらないときに、トリガーの枚数のかさましのためだけに採用する方針です。枚数は1-4枚程度。

どれ出ても一定以上うれしい

SRからCまで弱いカードが少ないため、どのような出方をしても採用を検討できる今弾の「強い色」です。
それだけに、様々なデッキで幅広くカードが採用されている印象があり、白のように採用先のデッキタイプごとに区切りづらいという側面があります*1

ですので「テンポ」、「バリュー」、「受け札・除去」の3項目で列挙していきます。

テンポ
青の4コストにはリソースを補充できるカードが2種類あるため、≪「宴を始めよう」≫のハンデスで崩壊しがちな≪アシスター≫絡みのテンポプランが許容できる印象です。

手札を減らさずに相手の盾を減らし、頑張って≪タイダルバーン≫などを引きに行く方針です。強いか弱いかで言うと弱いですが、出方によってはやらざるを得ないので、頭に入れておいていい戦い方だと思います。

バリュー
公式が組んでほしいデッキが分かりやすすぎる

デッキの強いカードを強く使うためのカードです。≪オンセサン≫を≪ワンスアゲインスパイラル≫で使いまわせる、≪照明魚≫は≪「宴を始めよう」≫で相手のテンポを奪えるなど、くっつきの良いカードを探しておくと構築が組みやすいです。

受け札・除去

 

インパクトは使い道が広いのでいいですね

≪フローズン≫は先述の通り、トリガーの全体除去を単体で行えるカードがないこのプールにおいてかなり価値の高いカードです。

軸になるカードが8コストに寄っているため、ほぼコントロール専用色になっていると感じます。


コントロール
≪ドスモンマー≫はデッキ枚数を増やせるのでコントロール同型で差がつくカードです。奇数ウォリアーの≪ダイアホーン≫です。

相手のテンポを奪えるカードが多いため、コントロール適性が高いです。特に≪ラゼル≫はゲームを長引かせずに勝利できるカードなので、アグロ対面で薄い負け筋を残し続けるということがないので強いです。

(レアケース)アグロ
覚えなくていいです。

強そうだなあ~

今期”罠”枠です。≪タイダルバーン≫と≪バーンエッジ≫でめちゃくちゃシールドを割れる顔をしていますが、その場合8コストのカードをバッサリ不採用にするか、アグロ用の低コストカードを不採用にするかのトレードオフが発生します。しかし、相当数のプレイヤーがこの選択肢に気付かず、いびつなマナカーブのデッキを組んでしまっている印象です。≪タイダルバーン≫のような強いカードを強く運用するために工夫をしてあげる必要があり、見た目よりも繊細な色です。

また、≪アークゼオス≫と≪ライダー≫以外のメクレイドは、ファイアーバードたちが≪ステッキステーシー≫や≪UNA4000≫のように最低保証となってくれることがなく、信用に値しません。なんならこの2体もそこまで…

≪極輪の妖精≫のシールド専用機感すき。

≪ゴルファンタジスタ≫のパワーと封入率のせいでおそらく採用率が最も高い色です。その採用率に恥じず強い色ではありますが、意図をもって採用しなければ(不採用にしなければ)いけない色でもあります。具体的に今弾のカードを採用する根拠を見てみましょう。


テンポ軸
≪十柱の超人≫などの踏み倒しで早期に盤面を制圧することを目指します。

≪十柱≫が複数取れている、踏み倒す手段が十分にあるなどの条件をクリアしているときに採用する方針です。積極的なメクレイドからのテンポ勝ちは分かりやすく強いですし、リソース切れしづらい点も悪くないです。

この方針では、≪アカネ≫は5tに投げて既に場にいるジャイアントをマナに戻してメクレイドを行うのが理想的です。

コントロール
8コストの大型を相手よりも早く着地させ、ふんだんなリソースから回答を要求し続けることが目標です。

ジャイアントメクレイドをコントロールデッキの一機能として組み込むやり方です。あまり意識的にメクレイドは行いません。

この方針では≪アカネ≫は7tに投げ、マナから≪楽球の妖精≫を釣り、後続を抱えながらメクレイドを行うのが理想的です。

有望なデッキ

コントロール

はい勝ち

8コストに強いカードが多いので当然コントロールデッキが強いです。パックのブレに最も影響されないデッキタイプなので、どういったカードが適しているかは練習の中で理解しておきましょう。

ミッドレンジ

なんだかんだ≪タイダルバーン≫でなんとかなる

≪タイダルバーン≫を出した次のターンには勝つぐらいの気持ちで殴るデッキです。高コストのカードは採用したところでどうせ使わないので、トリガーを増やすなり色の合う小型を詰め込むなりしましょう。

青白t1色メカ

よくわかんないけどなんか強いしどっちでもない気がするから別で書かないといけない気がする

メカメクレイド元のカードパワーがそこそこ高いこと、自軍アンタップ効果がシールド戦でとっても強いことの2点で意外に勝率が出ます。緑を入れる場合は≪十柱≫などのテンポ寄りのものがあると良いと思います。赤を入れる場合も同様に≪タイダルバーン≫などが適していると思います。研究不足でよくわかりません。

まとめ

いわゆる「シールド戦で強そう」なカードが多いプールでかなり味がして楽しいです。一方で、このシールド番長たちがちゃんと通常環境で頑張ってくれるのかという疑念も尽きません(箱代全然返ってこないな…)。

 

open.spotify.com

めちゃくちゃ耳触りのいいRemix。某大物のイメージが強い曲かもしれないけど一度聞いてみてほしいです。

 

*1:見切り発車で書き始めるのが良くないという側面もある。

カバレージに求められていることは結局何なのか?

本記事にはライターおよびプレイヤーに対する中傷をする意図は一切ありません。要望があれば即削除いたします。

 

これの話をするよ

dm.takaratomy.co.jp

 

 

なぜ問題になったのか?

GPのTOP4を決めるゲームのカバレージの内容が、「カードの名称を一つも書かない」という手法によって書かれていたため、複数の観点から批判を浴び、結果炎上*1している。

よく見る批判を検討してみる

実際どのような批判が寄せられているのかを知ることは難しくない。引用リツイート欄から矢のように批判ツイートが押し寄せてきているからだ。

一度ここでこれらの批判がどのように区分され、またどれほど妥当なのか検討していきたい。

よく見る批判①:作者の文章能力に対する批判(文章が下手、文章力がない)

結論から言うと、この批判は完全に的外れであり、このように批判するべきではない。何故なら、今回問題なのは文章の構成ではなく、カード名をわざわざわかりづらく書いていることだからだ。現に、カード名を補った記事が有志によって作成されているが、これが読みづらいと感じる人は少ないはずだ。

note.com

実際、調べてみるとこのカバレージのライターは過去に大型大会でのカバレージの経験をもっている。文章能力の欠如ゆえに今回の記事が生まれたと考えるべきではない。

よく見る批判②:カバレージの格を下げたことへの批判(作者の悪ふざけが過ぎる)

バレージに自分の試合が載ることはある意味誉れなことである。今大会であれば4000人という大人数が参加した中で、フィーチャーされカバレージとして残るのは20-30人程度だろう。せっかくそんな誉れな舞台に立てたのにこのような実験的なカバレージにされてしまっては、プレイヤーの心象が悪いというのが、この批判の根底にはありそうである。

バレージの読ませ方を増やす機会は必要だが、プレイヤーが”犠牲”になることはあってはならない。なかなか難しい問題である。しかし、これに関して一つ確実に言えることがある。それは、「外野が口出しすべきではない」ということである。

「きっと心象が悪いだろう」で批判をしにかかるのは、ライターのみならずプレイヤーにも失礼である。この点は重要な要素かもしれないが、当人たちの反応を見守るのが得策である。

よく見る批判③:可読性への批判(わかりづらい、普通にカード名を書け)

普通に読めたはずの文章をわざわざわかりにくくすることは文字を書くうえでは完全に悪手(画像に意味はありません。)

今回問題にすべきは明らかにこの点である。はっきり言って、このカバレージは可読性の観点で「読み物」の水準を満たしていない。もちろん、これがおそらく実験的な試みであるということを加味したうえでも、許容できないだろう。

バレージ(Coverage)とはそもそも報道を意味する英単語である。起こったことを伝えるという本来の役割から離れて文章を加工してしまったという点で、このカバレージは読者の混乱を生じさせているのである。

バレージに求められていることとは結局何なのか?

動画との差別化点

デュエルマスターズは動画文化が栄えているTCGだと感じる。ゲーム展開、環境は悪、ループの証明方法といった実用的な部分のみならずカジュアルなコンテンツも充実しているのがデュエルマスターズの動画文化である。その中で文章のカバレージが差別化できる点は例えば以下のようなものだろう。

プレイヤーの表情、発言、プレイヤー同士の関係値などにフィーチャーできる

動画では基本的に盤面のみ(顔が映っていたとしても端に載る程度)が表示されているため、私たちはゲームの進行を淡々と見守ることになる。しかし、カバレージであれば一手一手がどのような重みを伴っていたのかとか、実はミスで焦りが出てしまったとか、そういう人間同士のゲームであることを感じやすい。この点は間違いなくカバレージの有力な強みの一つである。

以下にこの強みが出ている*2バレージを掲載する。

dm.takaratomy.co.jp

試合内容はあっという間にサガループが成立してゲームセットという淡白なものだが、ライターが両プレイヤーの関係値を上手く拾ったことが功を奏し、読み物としての面白さを獲得している。

本来の時間経過とは別軸の厚みを持たせられる

例えば、決勝戦の最後の場面。あなたは最後のシールドをブレイクする。用意できたのはジャスキルのみ。この一枚がトリガーやGストライクでなければあなたは優勝の栄冠を手にする。今日一日が、いや今日までのデュエルマスターズすべてが報われる瞬間である。一方でその逆もしかり。相手がシールドの中身を確認している間、様々なことを考えるだろう。

この間の体感時間というのは、実際の時間よりもずいぶんゆっくり流れているはずだ。しかし、このプレイヤーにしかわからないゆっくりと重たい緊張感は、残念ながら動画では届きづらい。あっさりと結果が見えてしまうからだ。

文章であれば、こういった部分にはいくらでも厚みをつけることができる。当事者さながらの緊張感とかそういうものを表現できるのは、カバレージの強みである。

ライターが文章の切り口でオリジナリティを出せる

マッチアップと背景ストーリーをリンクさせたり、登場するプレイヤーの使用デッキをそのプレイヤーのかつてのデッキ選択とリンクさせたりすることでカバレージにゲーム内容そのものの面白さに一つ要素を増やせるのも、カバレージのいいところである。

レクスターズ軸のデッキがディスペクター軸のデッキと対戦していたり、いつもハンデスを使うプレイヤーが≪モルトNEXT≫を選択していたりすると、私たちはゲームの内容以上のところで感情移入することがある。それは、デュエルマスターズが愛されるコンテンツであることの一つの証左であって、それを引き出せるカバレージが必要である理由の一つである。

なぜこのカバレージは生まれたのか?

筆者による妄想

この点については推測するしかないが、個人的には「一緒に動画も撮ってるからゲーム内容はそっちで補完できるでしょ」という考えが透けているように感じる。

要するにこのカバレージの手法の狙いは「GPの大舞台で緊張感があるゲームなのにカード名が伏せられている」というギャップの面白さである。何がプレイされてどのようにゲームが進んだかは動画を観ればわかる。だからカード名を伏せても読者の抵抗は少ないはずだという意図を感じるのである。

しかし実際、カバレージは思ったよりも単体のコンテンツとして読者に受容されていたのである。「動画+カバレージで楽しんでもらおう」という意図と読者のカバレージの楽しみ方。ここがかみ合わなかったことで、今回のようなことが起きたのではないだろうか。

でも…

これはライターからしてみれば嬉しい誤算でもあるように思われる。月並みだが、多くの批判が来るということは、それだけの関心を持たれているということである。今回の件のみでライターを、ひいてはカバレージという文化をジャッジすべきではない。

これからもカバレージデュエルマスターズの競技シーンを彩り続けてくれることを祈って、(あとカバレージ用のフィーチャーとかもいっぱい増えることを祈って、でカバレージ書く人が増えることも祈って、)この記事は終わりにする。

まとめ

バレージ専用のフィーチャー積極的にやってほしいな~

*1:こういった強い言葉を使うのは気が引けるのだが、便宜上このように表現したい。

*2:と思われる。素人なので間違ってるかも……

振り返り

大好き

 

環境概観

調整初期


・最強位環境から調整開始
→サガ、マグナ、アナジャ、オービーあたりが存在
・明確に環境の中心にいるのはサガ
→サガへのメタカード(とこしえ、お清め、パルテノン)を下位Tierデッキは採用することになる
・vaultで勝ってたのはアナ、サガ、ネクスト、アポロあたり

調整後期

・赤黒バイクが出現。サガとマグナに有利がつくうえ人気が高いデッキなので使用率が伸びるかも

→カーディバルの母数は半分ぐらい赤黒バイクとNEXTで占められていた。

・サガ、赤黒バイク、ネクスト、アポロ、マグナで5割を越えると予想。

ネクスト、アポロをターゲットにし、アナカラーや万軍投にも≪ダークネス≫でゲームができるというのを根拠にサガ持ち込みで確定。黒バイクはほぼ割り切り。

最終的な評価


サガ

本命。超次元ゾーンを使用したい記念受験系の対面にめっちゃ勝てるため一回戦勝ってCSみたいなメタゲームに参加するということがしやすいため、GPに向いている。一方で赤黒バイクに当たった瞬間相当負けるのでマッチング運の比率が大きい。また、ハンデスサガに関してはパルテノンがしんどいのでDOOMに劣ると判断。

アナカラー

立ち位置が悪い。パワーもそんなにない。流行りのモルネクとバイクがきついので一般的な構築ではそれに勝てず、それに寄せるか諦めるかする必要がある。……のだが、そういった事情とかは特に考慮せず普通に持ち込む層が多そう。

ネクス

強そう。サガ以外にアンフェアなゲームができる点、後攻でもメンデルで捲れる点は強いがサガにマグロすぎるのが気になる+消極的にプレイしてしまう癖があるので向いていない。

 

マグナ

立ち位置が悪い。アポロに勝ちたいならバラドは必須だが、概ねそのあとのパーツが欠損しているので結局安定しない。ネクストにとこしえが有効だが、とこしえ以外にネクストに抗えるカードがないので不利。

 

バイク

強い。サガ、マグナあたりに有利が付くのは明確なメリットだがミラーやりたくなさすぎる+GP特有の謎デッキに覚悟のブラックゾーン3点したくなさすぎるので没。

 

結果

1R 赤黒バイク ✕

2R 青白ライオネルstar 〇

3R 赤黒邪王門 〇

4R 4c万軍投 ✕

5R 青黒サガ 〇

6R アナカラージャオウガ ✕

3-3強制ドロップ

 

サガというデッキ_構築解説

使用構築。次元は普通にラスト1ドギラゴンX3レッドゾーンX4

環境におけるサガデッキ

アドバンス環境において、サガデッキのアイデンティティは大きく2つあると感じました。

  1. 最速3tにカード2枚でループし、そのまま勝利できる。
  2. トリガー1枚でループが始動し、そのまま勝利できる。

速度と受けの質の高さの両立がサガの魅力です。言ってしまえば≪天門ループ≫が3キルしてくるようなものです。1.のおかげでネクストや5cのようなデッキには先に勝ててしまいますし、2.もアポロのような対面に有利がつく要因となっています。

とはいえ2.を成立させている≪迷い≫はメタに弱いですし、デッキに4枚しか入っていないのでコンセプトとしてはそこまで強力ではありません。それを補うカードの中で最もパワーがあるという理由で≪輪廻暴冥≫を採用しました。

予選の早いラウンドでネクストやバイク、アポロのようなビートダウン系に当たる確率が高いと考えたのも、採用に至った理由の一つです。

 

輪廻暴冥

なんとUSABRELLA破壊できます(???)

メリット

・受け札のかさましになるため、2.の強みを遂行しやすくなる。

→有象無象の殴るデッキへの勝率を確保できる(具体的な踏む確率は以下。)。

・USABRELLA対策
デメリット

・多色。

総括
・何枚採用すべきなのか本番までに正解を出せなかった。最後まで根拠を持って採用できなかった点が心残り。

 

調整に関しての振り返り_CSか対面練習か

今回の調整ではCSへの参加とvaultまたは対面での練習をしていましたが、どちらかというと後者に偏っていたのかなと思います。これは結果としてどうだったのでしょうか。

 

調整の目的

そもそも調整の目的は「構築」、「大局観」、「細かいプレイ」、「メタゲーム」、「相性」といった要素を理解することにあります。CSと対面練習、それぞれでの各項目の習得しやすさは大体こんな感じではないでしょうか。

記号の定義とかも適当です。

今回の調整は対面練習に寄っていました。したがって、構築とメタゲームで後れを取り、大局観、細かいプレイ、相性は理解できていたことになります。つまり、負けた理由はデッキ構築やデッキ選択のほうにありそうです。

ところで今回使用したリストは≪輪廻暴冥≫の枠が怪しく、サガが不利を取る対面に当たっていますね。CSに出る回数が少なかったことのツケが回っていると思わされる結果だと言えます。

対面練習の罠

対面練習ではしばしば「壁」役が様々な環境デッキを使用し、特定のデッキの相性関係や立ち回りを精査します。しかし、今回自分が「壁」に足るプレイをできていたかは怪しい気がしています。そういう点では、対面練習であまり貢献できていなかった気がします。

この点については、CS参加回数を増やして基礎的な部分を補充することでクリアしようと思います。

思い付き:取り組み方に見るオリジナルとアドバンスの違い

オリジナル

CSの開催数が多く、使用可能カードが少ない。

→メタゲームが回りやすく理解しやすい。

CSに参加する価値が相対的に高い。

アドバンス

CSの開催数が少なく、使用可能カードが多い。

→メタゲームが回りづらく理解しづらい。

→既存のデッキを強く使うことが求められるため、対面練習の価値が相対的に高い。

 

信憑性はない。確実に言えることは、対面練習の質を上げるためにCSに出るべきということ。

 

おわりに 6R_アナカラージャオウガ ✕


負けたら終わりの状況、5Rはサガミラーに勝ててまだ見捨てられていないと自分に言い聞かせていた。相手の外部ゾーンはなし。赤単?天門?色々と考えていたがその正体はアナカラージャオウガだった。
メタカードをポンポンプレイしてきたので相手のリソースは手札1枚のみ。盤面は≪ヘラクレス≫、≪キャディ≫、≪とこしえ≫2体。

ヘラクレス≫が殴らないとリソースが伸びないので盤面を継続的に処理すれば時間をもらえる認識。


≪ダークネス≫を≪とこしえ≫2体に当てて≪ヘラクレス≫を止めたところ返しに≪デドダム≫≪とこしえ≫で≪ヘラクレス≫に走られる。トリガーはなし。
墓地の≪ダークネス≫で≪とこしえ≫≪デドダム≫を除去すると、さらに≪デドダム≫≪キャディ≫で動かれてそのまま≪ヘラクレス≫2点。1枚でも蘇生札が入っていればそのまま勝てる状況。
「≪ダークネス≫でリソースを枯らし相手視点殴るしかない状況を作る」というのは練習で散々やってきた。練習通りジャスキルを強要した。5枚のシールドに蘇生札が入っている可能性は58%。もうメタカードは処理しつくした。クロックでもいいしドルブロでもいい。エマジェンキューブリックでもよかった。

 

……トリガーはなかった。

 

胸をなでおろす対戦相手。≪キャディ≫のパワー1000のダイレクトアタックで、私はスイスドローからはじき出された。

デッキを片付け、水を一口飲んだ。アリーナだのポーカーだのをしているとき、アンラッキーなことが起きたら私はいつも水を一口飲んでいる。いつもであればそれで頭が冷え、気は済んでいたはずだったのだが、今回はそうならなかった。
悔しい。勝てない。今回も勝てなかった。Discordのグループで自分だけが完走できなかった。町田で自分だけCSでろくに勝てないままだった。弱いのに張り切るのは時間の無駄だったのかもしれない。そもそも的外れな構築だったのかもしれない。≪ダークネス≫で先に手札を枯らす方がよかったのかもしれない。色々なことを考えているとどんどん自己嫌悪に陥った。その後せっかくなのでデュエパーティーに参加した。楽しかった。GPに参加しなければずっとこういうデュエルマスターズだったのに。気づけば3周していた。一度最下位になったが、凹むことは全くなかった。
人の出した成果を横から見るのは簡単だし、賢くなった気になれる。デュエパーティーだったり、大会配信だったりから得られる学びというのはえてしてこういう類のものだ。しかし、こういうものから得られないものもある。勝ったときの充実感と、負けたとき自分にのしかかる虚脱感。勝ちを知らないままでは、水を一口飲んでも消えなかったものと心中するわけにはいかない。
もっと足元を固めてまた挑戦します。調整に協力してくれたすべての人に感謝。

 

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【デュエパーティー】サイゾウミストパートナーオプティマスループ

 

件のルール改定により逝ったので、構築などに関して考えたことを整理してみます。ループ方法は自分で調べてください。

 

構築

まだだいぶ粗削りなのに…;;

デッキの強さ

デッキパワーは低いです。普通に。一方でループにさえ入ればゲームが終了するということを相手も理解しているので、デッキの出力以上に常に警戒されます*1


構成要素

ループパーツ

この動きをしたいがためのデッキなので、これ以外に色を入れる必要がなく、トリーヴァで確定。パートナーは最もパワーが高いので≪サイゾウミスト≫で確定。

≪暴歌の妖精≫は墓地の≪ラララライフ≫さえ回収できればループに入れるパターンで有用なので、枠があれば採用したほうがいいかもしれません。≪薫風妖精コートニー≫はコストが軽い以外の利点が特にないと考えているので、優先して採用することはないです。

フィニッシュ

???

後述。

初動

ループに入るためにある程度マナが必要なこと、このデッキが受け札として採用しているシノビと全体除去は性質上コストが高いことの2点から、初動となるブースト札の採用は必須です。

除去・ゲームを遅らせるカード

「ゲームを遅らせるカード」とは、直接的な除去ではないものの、使用することでターンをもらえる可能性のあるカードを指します。≪メヂカラ≫や≪メメント≫がこれに該当します。

デッキの特性上、ループが決まれば一撃で1位になれるデッキなので、パーツをそろえるためにターンをもらいに行く行為は非常に重要です。また、ループデッキという特性上、常に1vs3を仕掛けられるリスクが介在します。ですので、ターンをもらえるカードや全体除去を多めに入れるのが自然だと思います。

ループのフィニッシュ

フィニッシュ専用札はいらない

(おそらくすべての)デュエパーティーオプティマスループには、現役時代の名残でフィニッシュ用のパーツが採用されています。おそらくトリガーの枚数にもなる≪アルカディアスパーク≫が最大手、ついで単色の≪ウキドゥ≫、≪トンギヌスの槍≫と続く形でしょう。≪モアイランド≫+≪ガイアハザード≫+……のような大型フィニッシャーや、≪エンドレスフローズンカーニバル≫を採用している構築もあるのかもしれません。オプティマスループの強みは「好きなカードを好きなだけ使えるようになる点」にあるので、こういったフィニッシャーの選択肢の多さは間違いなく一つの魅力です。

主要なループのフィニッシュパーツたち

しかし、個人的にはそのようなフィニッシュ専用パーツを採用するのはナシだと考えています。理由は二つあります。第一にデッキが弱くなりすぎるため、第二にオプティマスループである必要がなくなるためです。

理由①デッキが弱くなりすぎる

オプティマスループのメインパーツである≪常勝ディスオプティマス≫は、本家DMEDHでは禁止カードに指定されています。確かに呪文回収にシールド操作と、相手からしてみれば絶対に放置できない効果をしていますが、単体のカードパワーで考えれば他よりもかなり低いと言わざるを得ません。6マナ6000Wブレイカー、着地時効果なし。シナジーのあるカードを使用できない場面においては、≪オプティマス≫は≪浄化の精霊ウルス≫と同レベです。

同レベ

もっと言えば、≪コートニー≫も≪炎のたてがみ≫と同レベです。

同レベ

つまり、オプティマスループは構築段階で≪浄化の精霊ウルス≫みたいなカードと≪炎のたてがみ≫みたいなカードを必須枠として採用している、いわばハンデを背負ったデッキと言うことになります。

そんなハンデデッキでさらに≪ウキドゥ≫のような単体で何もしないカードや≪アルカディアスパーク≫のようなトリガー前提のカードを採用していては、デッキが弱くなりすぎるというわけです。

理由②オプティマスループである必要がなくなる

デュエパーティーではこれらのようなカードを起爆剤に一気に勝ちまで持っていこうとするデッキが一定数存在します。

次に、≪ガイアハザード≫などのゲームを終わらせうる効果のカードを複数投げてゲームを終わらせるアプローチに関してです。率直に言って、そういった強いカードを投げるために、わざわざオプティマスループのようなまどろっこしいギミックを使用する理由はありません。それに、オプティマスループの強みは「1ターンの内に好きな呪文を好きなだけ唱えられる」というところにあります。この強みと1枚でゲームが終わるカードたちの相性はそこまでいいものではありません。

このデッキのフィニッシュ

先ほど省略したフィニッシュについて少し詳しく話します。

このデッキは≪アルカディアスパーク≫の代わりに≪ラッキーナンバー≫を無限詠唱して勝ちます。≪ラッキーナンバー≫ではゲームが終わらないので

殴るフィニッシュの選択理由

先述の通り、フィニッシュ専用のカードを採用する行為は弱いと考えました。そのため、道中で使用できるカードで相手の受けをケアしながら殴るプランを取ることにしました。

≪コートニー≫+≪オプティマス≫+≪ラララライフ≫で無限ブーストができることは有名でしょう。

そうして増えた大量のマナを、今度は≪コートニー≫+≪オプティマス≫+≪ゴクガロイザー≫+≪セイレーンコンチェルト≫で自由に利用します。この組み合わせでできることは大きく二つ。①マナを無限に起こすこと②マナと手札を自由に入れ替えること。

結果としてマナがなくならない限り好きなカードを好きなだけ使用することができるようになります。

この4枚+任意の呪文で好きな呪文を無限に使えるというわけです。

それを利用して≪ラッキーナンバー≫をいっぱい使用して相手の行動を制限したうえでデッキのクリーチャーをありったけ展開、召喚酔いを≪PJ≫で解いて一人ずつ殴りかかって勝つというのが勝ち筋です。道中で除去を当てられる可能性が一応残っているので、出しすぎたクリーチャーは≪絶・拳・一・番≫で表向きの盾にし、≪サッヴァーク≫の除去耐性の種に使用します。

再掲

ここで重要なのは、これらのカードはループに入る前にも使い道があるという点です。

≪ラッキーナンバー≫は相手のパートナーのクリーチャーが出る1ターン前に妨害することで実質エクストラターンが取れますし、≪PJ≫は≪ジスタジオ≫や≪VANベートーベン≫のようなカードを処理する際に役に立ちます。≪絶・拳・一・番≫は≪サイゾウミスト≫や≪イザナギテラス≫との相性がいい除去札ですし、≪サッヴァーク≫は言うまでもないパワーカードです。

細かい採用カード

緊急再誕

使用感だけなら≪フェアリーギフト≫の”上”を行くカード

「デュエパーティー」というゲームに合っていると感じるため、かなり評価の高い一枚です。通常構築では①場にクリーチャーがいなければいけない②マナを伸ばさなければ出したいクリーチャーが出ないの二つのハードルが気になるのであまり採用されませんが、デュエパーティーではこれらが緩和されているので使用しやすいです。
デュエパーティーはゲームの進行が遅めなので、あまり脅威度のないクリーチャーにいちいち除去を当てていては息切れしてしまいます。そのため、≪オイルマーネ≫や≪エスカルデン≫のような中盤のカードは場残りすることが多いです。また、同様の理由でマナも伸びやすいです。

なんでこんなに強いのに当時使われてなかったんだ?と思ったら同期がこれでした。

 

意味が分からない
インパクトアブソーバー

クロスされてる時の効果覚えてる人日本に30人ぐらいしかいなそう

後述しますが、このデッキの負け筋は放置されて一気に殴られることにあります。このカードはその状況自体に遅延をかけることでワンチャンを拾うことができる点で優秀です。ループが勝ち筋なので自分にかかるデメリットもそこまで気になりません。

もちろん1点ずつのほうが裏目が少なくなるデッキもありますが、、、

 

課題

放置されるケースが多く、息切れしやすい。

ループしか勝ち筋がないので、相手視点基本的にはシールドを割って手札を与える理由がありません。そのまま放置されて他の誰かが回りだして負けというのが負けパターンとして多かったです。

≪ダイスベガス≫のようなリソースを供給できるカードを採用してもいいかもしれませんが、この手のカードは基本的にコスパが悪いので微妙な気もします。

各種メタカードにかなり弱い。

≪マンハッタンの心絵≫や≪DGパルテノン≫のようなカードがシンプルに重いので他のデッキに「ついで」で負けてしまいます。

普通に呪文メタもつらい。≪タイムトリッパー≫すらつらい。か弱いデッキなんです。

ここはデッキパワーが低いせいと諦めてもいいかもしれません。上述の2枚は一応≪ハリケーンクロウラー≫でスタートして≪落城の計≫を回収しに行くことで対策は可能です。

まとめ

時間があまりなくてかなり粗い構築のまま終わりますが、高校生の頃擦ってたデッキをもう一度使えてしかも考える余地がいっぱいあったので懐かしく、そして楽しかったです。今日は枕の下に≪常勝ディス・オプティマス≫を敷いて寝ようと思います。

バイバイオプティマ

 

 

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*1:こういった事情で、なるべくヘイトを稼がないようにしながら着々とパーツを回収するという立ち回りが求められますが普通に難しいです。

コールするハンド

バカで下手なので反省する以外のコマンドがない。

 

just call

書いたこと

  • なぜ他プレイヤーのオープンに対し、レイズではなくコールで参加してもいいのか。
  • どのようなハンドでコールをするべきか。

以上二点を振り返ることにより、コールレンジについての自分の理解の整理を試みた。

前提

参加するハンド=真っ当に勝つ可能性があるハンド。

92oとかで参加する人も世の中にはいますが、基本的にはいわゆる「ブラフ前提のハンド」は参加する価値がないと言っていいでしょう。単純な話、真っ当に勝つ可能性があるハンドと比べて勝ち筋がひとつ少ないためです。

では、既に誰かがレイズでオープンしているとき、どのようなハンドであればコールで参加すべきなのでしょうか?

 

 

参加するハンド

以下のいずれかを満たしている場合、レイズなりコールなりしてゲームに参加する意思を見せるべきでしょう。

  1. ショーダウンバリューを見込める。
  2. フラッシュやストレートの完成を見込める。
  3. ペアが完成している。
  4. ブラインドを払っているのでオッズが合ってしまう。

コールは弱い?

ポーカーは最初にマウントを取った人がそのまま有利を継続するゲームです。具体的には、ドライなボードの多くで、オリジナルレイザーはCBを打つことを肯定されます。

 

そしてご存知の通りCBは強力なベット戦略です。期待できるチップ獲得量もかなり多いです。

となれば、このベット戦略の優位性を活かす方針に対して、コールという選択は非常に消極的だということにならないでしょうか?

CBが強いと思っているならば、毎回3betをしてコールされたらCBを打ちまくるのが合理的ではないでしょうか?コールをしている暇などないはずですよね?

……とはならないのです。一言で言えばこの戦略はバランスが悪いため、合理的ではありません。理由は以下の二点です。

  1. 3betへのフォールドを0%にすることが相手の安定択になる。
  2. フロップが3betしたプレイヤーに有利になるとは限らない。

1.はプリフロップでの戦略の話になります。3betの頻度がめちゃくちゃ多いということは、相手にコールされた際に到底勝ち目がないようなハンドでも3betをしているということになります。つまり、この戦略が成立するためには相手が一定の割合でフォールドしてもらう必要があるのですが、これを続けていればすぐにタネが割れ、フォールドしてくれなくなるでしょう。この戦略は長期的に必ず破綻するという点でバランスが悪いのです。

2.フロップ以降の戦略の話です。そもそも3betをする根拠は基本的に「ポットを膨らませたい」か「ポットを膨らませたくない相手を降ろしたい」かのどちらかです。「AAだから」3betをするのではなく、「AAはプリフロップの段階で勝率が高いのでポットを膨らませたい」から3betをするのです。「相手を降ろしたい」という動機で3betをする場合についても、同様です。となれば、3betにコールしてくる相手は基本的には「ポットが膨らんでもいい」と思っているはずです。ということは相手のハンドも生半可なものではないため、このようなプレイを取るとフロップ以降の勝率を望めなくなってしまうのです。

確かにコールはオリジナルの有利を継続させてしまう点で弱いアクションかもしれませんが、だからといって常にベットで参加してしまうと、今度は誰もそのベットに降りてくれなくなります。結果的に、「降ろせる可能性がある」という長所を失ったベットは、コールと同じ性能しかないに失う金額が大きいだけの劣化版コールになってしまいます。こういった点で収支のバランスが取れていないのです。

ベット(オープン/レイズ)で参加するハンド

ハンドレンジ表を各自ご参照ください。

コールで参加するハンド

  1. 相手よりもポジションが良い。
  2. ポットが膨らまないほうがいいハンドである。
  3. ハンドは弱いが、既にブラインドを払っているのでオッズが合う。
  4. ハンドは弱いが、自分はオリジナルのプレイヤーに対してかなりの勝率が見込める。
1.相手よりもポジションが良い。

相手のプレイを見てから自分のプレイを選択できるため、無理してbetのようなリスキーなプレイを取る必要がないため、ポジションが良いときはコールが有効になります。相手のプレイから自分が周りと比べてどのぐらい強いのかという指標を得られるアドバンテージは非常に大きいです。

左:UTGオープンに対するCOのハンドレンジ
右:UTGオープンに対するBTNのハンドレンジ
(いずれも6人テーブル)
一つポジションがずれるだけでコールしてもいいハンドがかなり増えていることが見て取れる。
2.ポットが膨らまないほうがいいハンドである。

イカードでの勝負では分が悪いがストレートやフラッシュであれば他のハンドより望めるというようなハンドがあります。76sや54sのようなスーテッドコネクターハンドです。こういったハンドは勝率こそ低いが役が完成した時の勝率が非常に高いという特徴があります。つまり、ある程度損失するということが見込まれているハンドなのです。したがって、プレイをする際にはその損失をなるべく抑えることが必要です。

となれば、このようなハンドでガツガツ3betすべきでないということはおおむね自明でしょう。もっと上手ければ3betするのかもしれませんが。

3.ハンドは弱いが、既にブラインドを払っているのでオッズが合う。

こういう時にコールをした方がいいことはわかっていますが、このプレイをすることが利益的になるほど習熟していないのでコメントは控えます。

4.ハンドは弱いが、自分はオリジナルのプレイヤーに対してかなりの勝率が見込める。

 

かっけえ…

 

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