ダイエットブログ

50kg目指して日々奮闘中!

追加カードの感触と青抜きミッドレンジの強み

 

追加カード
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個人的評価

ドラゴ大王(40)

予想より悠長。ディスペクターがドラゴンなことが多い点、一面しか処理できない点で踏み倒さない限り活躍できないと感じる。

「ひっくり返したれやあ」(65)

良カード。G0で使ってもあんまり勝ちに繋がらない感があるので大体マナを支払うと考えた方が無難でしょう。

カレイコ(40)

3dropの中ではぼちぼち。後6で手札から置いてEXライフピンメタみたいなのは弱いので《 ガシャゴズラ》との併用はほぼ必須と言えるでしょう。

アンダケイン(75)

強いのは間違いないですが、環境的な通りの良さは指摘するべきでしょう。《その子供》等を釣ってSAを牽制しながら脅威を分散する動きが、単体除去に偏重した現環境にマッチしています。釣って強いという視点で既存のカードを評価し直すと使いやすくなるでしょう。

マドンナ(30)

謎です。実は《ボルギーズ》とかがいないので処理されることは少ないですが……。これを採用するようなデッキはゴール設定が難しいのです*1

マジックス(50)

蘇生札を撃てれば強い。

メルカトール(90)

「強い」ドロソ。なんのデッキに入れても仕事をします。アンダケインを落としてフシギバース元にする使い方も強かったです。

マニフェスト(60)

3dropとしては可もなく不可もないです。《バイケン》とかはいないので蘇生する動きは想定できないですが、6tに3+3でくっつける動きがかなり強いです。

うさにゃー(60)

( ᐢ. ̫ .ᐢ )ウサฅ•ω•ฅニャー

早期に1点入れる動きが強いので2dropってだけで加点対象です。

フェニックスライフ(45)

構築単位で複数回打てるようにしている場合のみ強いカードだと感じました。単体で使用しても手札が減ってマナが伸びるだけなのでいい動きとは言えませんが、2回目以降は山上4枚からトリガーを探せるので、十分アグロのメタとして機能してくれます。

ゲーミングジャイアント(70)

よく分からないけど強いです。ただ8コストは取り合いになるのでピックするタイミングが難しい印象です*2

採用候補(自薦・他薦)
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他にもよさげなのあったら、コメント欄で教えて。

・手札をバトルゾーンに変換できるカード。

・青のアグレッシブなカード。

・赤の人気を分散させるカード。

を選んでみました。

青抜きミッドレンジの話

正直以前の頻度でキュードラしてたらとっくに開拓されてたと思うので自分だけ先に見つけられたのは普通に運が良かったです。

なぜ青抜きが強いと思ったか

青のドロソが弱い

この表現は実は正確ではなく、厳密には「デッキの動きに各ドロソがかみ合っているか検討されないままデッキに入れられている」といったところでしょう。「なんか3マナ少ないし、≪エナジーライト≫でも取るか」みたいなピックをした結果、盤面取られて上からツモってよええ~~ってなり、結果「ドロソは弱い」という風に絶対評価にまでつながってしまっているというのが現状なのではないでしょうか。

逆に強いドロソの使い方がどういうものかというと、

1):強いコンボのパーツを回収する。

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見落とされがちですが、そもそも手札を豪快に使う選択を支えるために機能するのがドロソです。≪サイバーブレイン≫を撃ったけど手札が重くて何ターンもかさばり続けているみたいな状況は、事故ではなくピック時点のミスだと思われます。

≪マーシャルクイーン≫の手札を3枚盾に埋める効果は、進化元、本体含め手札が5枚なければそもそもバリューが出せません。それを実現するために採用されている≪シェイパー≫は、まさに強力なコンボを成立させる役割を担っていると言えるのです。

2):受けを成立させる。

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ヘブンズゲート実はこれが一番好きなんだけどみんなはどう?

ドロソを撃ったターンは相手にテンポを譲ることになる場合が多く、相手視点では殴り得です。そうして意気揚々と攻撃してきた相手をシノビの絨毯爆撃で捲るのは最高ですよね。それを狙ってドロソを使用するというのが「受けを成立させる」です。しかし、現在のキュードラには手札から受けを成立させるカードが少なく、それゆえ先に盾を割ってもそれによって増やした手札になにもされず勝てることがかなり多いです。したがって、例えば≪ドラゴンズサイン≫や≪ナウオアネバー≫のようなカードは検討の余地があると思います。

3):ゲームを先に終わらせる。

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λ嫌いな人カードゲーム向いてない(λは最高のカードなので)

デュエルマスターズというゲームにおいて、先に殴る方はリソースが欠乏します。それを補う使い方がここに該当します。キュードラでもときたま現れる黒抜きでSAを手裏剣のように投げ続けるデッキのドロソは全てこの目的でピックされていますね。現在のキュードラではむしろ遅いデッキの方がドロソをピックする傾向にありますが、実際のところあんまり強くないなあというのは肌感としてあると思います。

デッキの密度が高い。

ドロソをピックしないことで、上からゲームを決めるカードを引く可能性が相手より高く、早期決着をつけやすいことが青抜きの最大の魅力です。構築段階で蘇生札の点数を高く見積もっているため、相手の除去→ジャスキルの動きにも解答を用意しやすいのが魅力です。

一見、Nで墓地をリセットすれば優位に立てるように見えますが、3コスト以下と7コスト以上を厚く構築しているため、返しの動きが満足にできないということがほぼないので、Nは実はあまり刺さっていません*3

デッキ構築時点で相手の妨害に対して圧力をかけられるというのが青抜きの大きな強みの一つなのです。

シューマッハ≫が刺さりまくっている。

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名指しするレベルで強い。

EXライフのカードが追加された結果、7コスト以上への注目が集まっているように感じます。また、線の細いアグロデッキは依然不人気であり、総じて≪シューマッハ≫を投げやすい環境だったと思います。更に、青抜きであれば≪シューマッハ≫の恩恵を最大化できるのでそこも噛み合っていました。

構築例

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3-0と2-1


方針

・大型>リソース

・蘇生札の点数を高く設定する。

・2,3dropを初動に数えて採用する。

・リソースを回復する手段はテンポを失わないか、マナが増えるものに限定する。

・パワーカードに偏重してピックする。

・Ban対象は「強い」ドロソか早期にゲームを決めてくるカード。

こんな感じでしょうか。パワカ集めてアグロプラン確保するだけなので簡単です。画像一枚目には青が5枚入っていますが、デッキを成立させるために入っていると言うよりはデッキパワーの底上げを目的に入っているので実質青抜きです。

欠点

・先に盤面を固められた時、捲る手段が限られている。

・アグロに弱い*4

・効率のいい除去(オルゼキア、キリンキンTV等)

特に欲しいカード

ネバーシデント+ヴィオラ、口寄の化身、GWD、シューゲイザー、ライフプラン。

 

 

*1:それこそ構築戦ではザビミラ以外フィニッシャーが存在していませんでしたよね。

*2:めっちゃ取られた。

*3:そもそも青が一枚も見えていない相手にN投げようと思わない

*4:それを防ぐという意味で自分で2,3dropをピックしています。

追加カードの感触

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これでーす

除去しながら盤面を作り合うという感じが戻ってきたので、もつれにもつれてジャスキル+2ぐらいで突っ込まなきゃいけなくなるみたいなのをよく見るなあと思いました。だからスパークの価値がちょっと高くなってるしスパークでもありながら序盤の踏み抜きが許容される≪イーアル≫は若干偉くなってると感じました*1

使ったやつは使用感、使ってない奴は使われた印象。イメージつきづらいかもなので点数(ピック出来るときの喜び基準)もつけておきます。

 

・パルサー(55)

ハヤブサより弱くてハンゾウより強い。呪文も墓地カウントに含まれるのでコントロールデッキ?に自然に採用できるのが偉かった。

・アリス(85)

めっちゃ強いです。

・テスタアリス(45)

強くも弱くもない。3マナでトテンとか焼けるのは偉いけど3マナでトテン焼くってどういうデッキなん?

・こたつむり(25)

まだ暑いので弱い。弱いことは書いてないんだけどこの手のカードは6tとかに置くのが強いのでそれをピックの段階で想定できないというところがあると思う。その子供と同じ避けられ方をされているせいで本来より弱く見られている感じ。

2tに置くなら3t、遅くとも4tには手札の浪費をカバーできるようにしておく。中盤以降に置くなら別のメタカードや≪こたつむり≫どころじゃないカードと併用するのが必須になるんですが、再現性云々みたいな話になってくるのでバランスの難しいカードです。

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左上の数字通りに使わないケースですが、例えば≪阿修羅ムカデ≫や≪達閃≫の横に置くことで、除去を吐くか並べるだけで1ターン消費するかの択を迫るみたいな使い方がパッと思いつきます。

・リバチャ(65)

トリガーみたいに能力がつくことでマイナス査定されるってことがないのがすごい。ただ隙の大きいカードなのでドロマー基盤とかに採用するのは弱いと思う。

・シバター(85)

3でクリーチャーを置いているなら強い。6で使うのもギリ許されそうなパワーを感じた。フェアリーソングとどっちが強いかっていうのは難しいところですが、多分後者。前者はマナを外した場合、エナジーライト同様撃ったターンに+1で行動できないと強い使い方にならないと思います。

・バリアントスパーク(30)

テクいカードは難しい。弱いデッキの捲り手段としては一番取り回しがいいので悪くないカードだとは思います。

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こういうデカい除去で盤面取ろうとしていっぱい踏んで負けみたいなのを避ける使い方がわかりやすく強いと思います。3マナの呪文なのでタイミングを選べて撃てるため高評価。

・ビリボー(70)

強いです。スター進化のいるプールでは余計評価を上げるでしょう。

・パギャラダイダ(85)

デッキの方向性を固めるカード。効果自体は使いきりですが各種踏み倒しとの相性がかなり良く、プチョヘンザをBANできたこともあってかなり快適でした。

・バロディアス(100)

書いてることを読んだら強かった。こういった除去付きの強いフィニッシャーの参入で≪ガンリキ≫系のカードは相対的に評価を落としましたね。

・Mロマイオン(102)

個人的に今一番熱いと感じるカードで、押し付け性能が非常に高い点、応手として運用する際にも相手にケアを強要できる点が優秀です。自分はレッドマジックでMadさんの心に傷を残しました。君だけの最強のロマイオンを見つけ出せ。

・アイチョイス(60)

見た目ほど活躍してなかった気がする。勿論強いカードは何枚かあるんですが、ゲームを終わらせたり複数ターンの有利を確約したりって言うのがないのでパッとしないという評価を受けている感じがします。個人的に撃って一番強いのは魔天降臨だと思います:)

・ノメノン(110)

わざわざなんか書かなきゃダメか?

 

おまけ:各文明の短所

主観なので参考になるかは知らない

光:有利状況をさらに有利にするカード(ナンバーナイン等)が多い一方、五分を有利にするカードが少ない。光を取りすぎるとふわふわしたデッキになるのはこういう側面があるからだと思います。

水:除去が弱い。その代わりに盤面を弱く縛るカードが存在する(ガンリキ等)。

闇:何をするにも1ターンの準備が必要。相手が上手く回れば回るほど勝てない。

火:バリューを稼げない。具体的には相手より手札を増やせる状況がない。

自然:フィニッシャーが乏しい。受け札がない。ほかは全部強い。

*1:強くは……

日記

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 8/4-7で卒業旅行に行ってきました。親に借金したので働いて返さないとですね。同行者は中高の友達で鉄道研究部上がりのゴリゴリの交通ジャンキーです。得意分野は陸上交通ということなので、移動もバス以外は全部線路の上でした。

注意
  • 写真撮るのへたくそなので大体手ブレしてます。
  • 自分の記憶のままに書いているのでかなり冗長ですが、そもそもきれいに書ききれない気分になれるのが旅行だと自分に言い聞かせてそのままにしています。推敲するのが面倒くさいだけです。
登場人物
  • ぼく:豆腐を食べるとオエッってなる。下顎前突。
  • 友人:JRのポイントだけで新幹線に一回無料で乗れるらしい。顎関節症

一日目

ルート

新横浜→京都(合流)→伏見稲荷→京都→(岡山)→特急で松江。

日記

朝8時に家を出てそのまま新幹線に乗車。駅弁はかなり迷ったけど好きな食べ物しか入ってない深川めしにしました。

するすると流れていく風景を見るのももちろんよかったんですが、車窓から雲を見るとゆっくり回転しているように見えて、それが新鮮でずっと左上を向いていました。

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アナゴとアサリと海苔の佃煮が炊き込みご飯に乗っているという、見た目茶色だけなのに5cコントロールみたいな弁当だった。

京都駅に着くとすぐ友人から電話がかかってきたので「到着時刻が頭に入ってるのか?」と思いながら改札口で合流し、そのまま伏見稲荷へ。ここは一度行ったことがあるのですが別の目的があったので再訪しました。「こういう目的で京都に行きたい!」というのがまだ4トピックぐらいあるので、何年かかけてゆっくり満たしていきたいところです。

 

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(中国)人が少ない京都最高すぎ

軽石を持ち上げたり外人兄貴に道をふさがれたりしながら5合目ぐらいまで登ったものの、暑すぎて下山することに。途中でかき氷を食べたら胸のあたりが一気に楽になり、水分補給の重要性を悟りました。登るだけでめちゃくちゃ消耗したから外人兄貴のところで引き返せばよかったな。
下山したところで「別の目的」へ。今回のお目当ては雀の丸焼きです。「稲福」という料理屋で食べられる雀の丸焼きは伏見稲荷の名物になんだそうです。あまり予定を決めないで出発したこの旅行では珍しく、計画の立て始めから行くと決めていたぐらいには楽しみにしていたのがこの雀の丸焼きです。

早速入店し、メニューを見てみるとそこには

 

 

 

   すずめ 丸焼き 600円

 

 

 

夏は禁猟期…………………。

 

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ウズラにしました。

何回も塗られた濃いタレに山椒がいっぱいかかってて夏らしい*1味付けでした。ウズラ自体は骨を感じる部位が多いものの、身はとても柔らかく食べやすかったです。

食べ終わった後は3時間ほど余裕があったので京都でもう一か所回ろうということになりました。幸か不幸か今京都は観光客が少ないため、いつもと違う雰囲気で寺社仏閣を見られるのではないかという期待を胸に次の目的地は竜安寺に決定。

 

石庭で有名な竜安寺。普段は賑やかなのであろう石庭も、セミの鳴き声を浴びて静かに照ってしました。まばらな観光客の話し声は夏の暑さに融けて靄となり、その白く抽象的な庭に行きずりの印象を与えていました。その厳かな雰囲気に飲まれ、思わずぼうっと眺めていると、

「京都のこういう観光地は宗教法人だから市や県は税金を取れないんだよな、だから観光客のわりに収入が少ないわけで……。ともすれば夕張市みたいに自治体ごと一旦ばらさなきゃいけなくなるかもしれないんだよな。あとは交通機関の使用率の偏りもよくないポイントなんだわ。実際京都市内を走ってる地下鉄も経営状態は微妙だし。あっ、そういえばここ石が一か所絶対見えないようになってるって言われてるけどタクシーの運ちゃんが何年か前に全部見れるポイントを見つけたらしいんだ。……このへんに、たし、か……。ここだ!あったあったほら123456……」


石はほんとに全部見えましたが、次はひとりで行こうと思います。

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竜安寺には吾レ唯ダ足ルヲ知ルの井戸もあります。「足ル」という言葉をどう取るかというところが非常に難しく、禅問答らしい深遠な問いかけのようですが、どうやら京都の行政や地下鉄はこの思想を必ずしも歓迎できないようです。

条里制の名残が強い京都では地上の交通機関は道に沿って縦横に移動するしかないため、一つの交通手段に頼るのは非常に効率が悪いそうです。それを回避するには地下鉄や路面電車、バスなどを合わせるのがセオリーだということなので、近くのバス停で京都駅に戻ることに。バスに乗るや否や、友人はスマホを取り出し、NASAにハッキングするかのごとき形相で乗り換え検索を始めました。「どこで降りるの?」と一応聞いてみると「わからない」と返ってきました。「わからない」?

5分後、「次で降りる」と言われたので”解”が出たのか昼食が出るのか不安に思いながら下車。すぐのところにある地下鉄に乗るとものの10分で京都駅に戻れました。有料化以降ビニール袋が足りていないので助かりました。

そこから新幹線→特急と乗り継ぎ、松江へ。

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下手すぎる。

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実際はこう

手振れ補正もかからぬうちに松江に到着……と思っていたのですが気付けば外は夜。ビジネスホテルにチェックインしてコンビニ飯で一日を終えました。

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鮭くれーぷ 選手の戦歴 - DM:Akashic Record



二日目

ルート

ホテル→松江城→松江観光→宍道湖→(イオン松江店)→旅館

日記

中日にしては移動距離少なくない?と思われるかもしれませんが、この日松江の最高気温は37℃。セーブしながらの行程になりましたがそれでもめちゃくちゃ楽しめました。

朝起きて即温泉で汗を流してそのまま出発。振り返るとこれが最大のミスでした。体の芯が温まった状態で猛暑の中を歩きまわっていたら何となく体調悪いような感じになってしまいました。それを隠すように振舞っていましたが友人には秒でばれ、空調の聞いた部屋で涼むことに。松江城内で飲み物飲めないのも災いした可能性がありますね。

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周りの建物が白ベースかつ湖に面しているので、遠景で見ても映えていた。しかも内部は籠城用の仕掛けがいくつも仕掛けられているというゴリゴリの戦闘向き。

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天守閣から見る宍道湖。遠くでしきりにトンビが鳴いていて、海の近くにいることを感じさせてくれました。

 松江城敷地内には洋館もあり、これまた白ベースの建物なので城との対比が面白かったです。

松江城を出た後は市内を回るバスの一日乗車券を購入し、武家屋敷やらなんやらを見学しました。まあこの辺はまあまあ面白かったです*2。一日目と比べて若干記憶が薄いのは熱中症になりかけたのもありますが、何よりもシャツとパンツが一着ずつ足りないことに朝気づいたというのがあるでしょう。なんで3泊なのに3着しか服がないんだ……。そういうわけでこの日めぐった場所についての記述は全て「後でシャツとパンツ買わなきゃ」と思っていたという記憶と共に想起されたものです。

バスの話に戻ります。車内は横浜の赤い靴バス(?)のような感じで、涼しい車内から見える史跡に車内アナウンスが解説を入れてくれるという親切設計でした。事前知識が薄いと時間かけずに楽しむのが難しくなりがちですが、このバスではそうした気後れがなかったのでかなり快適でした。それだけでなく、これ一台で松江市内の宍道湖沿いは大方回れてしまうため、時間さえ気を付けておけばかなり自由に動けます。下にバスの路線図を載せておきます。興味があればぜひ。

https://matsue-bus.jp/wp-content/uploads/2017/04/map2021_04.pdf

 お昼はとにかく海鮮丼が食べたいという方向で意見が一致したので居酒屋の昼営業の海鮮丼を食べました。いつも食べている魚介よりも明確に新鮮ですし、おまけ感覚でついてくるシジミ汁が沁みました。余談ですが強い日差しにさらされたせいで入店時の体温計が38.2℃をたたき出しました。

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シンプルに美味しかった。「でっから」なる通常の3倍サイズのから揚げも揚げたてそのままでテンション上がった。

昼食後は宍道湖遊覧船に乗りました。遊覧船サイドも客が来ると思っていなかったのか船着き場で待っている自分たちを見て「今から船出します!」と焦った様子でやってきてくれました。異常な暑さのせいか業務でミスをする将来の自分を重ねてか、少しクラっとしたような、そんな記憶があります。
結論、遊覧船は最高だったしこの旅行一番の当たりでした。まず他に客がいないので景色を目いっぱい楽しめる。次に宍道湖から市内を見ることで「さっきまで自分が歩いていた場所」を記憶の新しいうちに立体視できる。さらに「こっちに川が流れてて風景がこう見える。だから鳥取はこっちか!」という風に元々の知識に体験が重なることで学びを得た感覚がある。こういった要素が本来の風景の良さ、天気が味方したこと、諸々を最大化したことで高い満足度につながったのかなと思います。宍道湖は水深が浅いので水面からでも湖底の深さがなんとなくうかがえます。その濃淡が強い日差しで一層くっきりしていたのが綺麗で、とても印象に残っています。

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遊覧船からの景色。
「ヒゲ船長」なる人物のヒゲが生えていなかったような気もするし普通に黒Tで船長感もなかったので「このおじさんが運転するんだあ~」と思って見ていた。

あと船内でTシャツを買えたので残るはパンツのみになりました。パンツのこと考えながら観光地回るのもな……と思っていたら下船場所のすぐ近くにイオン松江店があったので無印良品でパンツも購入。松江と言えばイオン、イオンと言えば無印良品ですね。

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第6回岡山CS3決と決勝 - 004 (@pima004) - TwitCasting

そこからは件の周遊バスで松江駅まで戻り、駅でお土産を購入してから旅館へ。「今日はコロナが10人、熱中症も2人出て大変」という話を旅館の方がしていたのですが、適切な顔を作れず適当にうなずいてしまいました。

温泉に入り浴衣の帯に苦戦した後は*3お待ちかねの夕食です。島根和牛の鉄板焼きなどがついたメニューに”サービスで”ウナギの寿司を頂きましたが、写真は撮り忘れました。「李白」っていう地酒も美味しかったです。喉までしっかり冷やすような辛口の日本酒が、疲れた体に心地よかったです。

料理を除けば旅館よりビジホの方が好きかもしれない。お金持つようになったらビジホ泊まり一瞬ハマって一瞬で辞めそう。

三日目~四日目

ルート

ホテル→出雲→日御碕→出雲大社→出雲駅→サンライズ出雲(就寝ー起床)→横浜→解散

日記

前日の反省を活かして朝はスロースタート。朝食を済ませてから入浴し、一時間ほど空けてから出発。ホテルの最寄にある松江温泉駅みたいな名前の駅からは一路線で出雲大社前駅に行けます。ただそこからのバスは本数が少ないので行程組みが難しいと友人が嬉しそうにしていました。

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@sakeizumo

出雲大社前駅から数分歩けば出雲大社の入り口が。しかしそれを横目にまずは日御碕へ、と思ったのですが所定の時間にバスが来ず焦りました。2分遅れ伸ばすに乗り、海岸沿いの山道を走りました。車窓からは粗い岩肌が色々な角度から見ることができたので(乗り物酔いしないなら)おすすめです。

日御碕を望む神社、日御碕神社で参拝をした後は1㎞ほどあるいて日御碕灯台へ。日御碕神社は全体に朱塗りが施された権現造の神社で青い海を背景にくっきりと存在感を示す美しい場所でした。なんぼ神様にお願いしても少ないお賽銭では暑いものは暑いのでこの1㎞がなかなかしんどかったです。「バカとブスほど灯台に行け!」と急に言われて首をかしげていると「ドラゴン桜だよ、やっぱり調子悪いんじゃないか?」と言われてしまいました。これに関してはそっちのパスが悪くないか?

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日御碕神社。見える色全部がくっきりとしているような感じで本当にきれいだった。

パスは最悪でしたが景色は最高でした。日御碕灯台は日本最高身長の灯台なのでさすがにエレベーターぐらいあるだろと思っていたら普通に螺旋階段だったので60段ぐらい登ったところでギブ。この入場料300円はお賽銭です。足を震えさせながら降りていたら会談を駆け上がっていく6歳ぐらいの女児とすれ違いました。泣いてません。これは涙じゃないです。悔しくもないです。

正直計画の初期段階から楽しみにしていたので多少の高所は耐えようと思っていたのですがめちゃくちゃ急かつ横がスケスケなタイプの螺旋階段だったので諦め。人より楽しめる場所少ないの普通に悲しい。

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ちょうど海からこちらに対して陽が照っていたので灯台が真っ白に光っていて感動した。高所恐怖症なので横からの写真しかない。

ここは海岸の岩が小さな六角柱を敷き詰めたようになっていてそれも印象的でした。イメージがわかない人は柱状節理で検索してください。
綺麗な海と不思議な地形、そこに白い灯台が堂々と立っている。その光景を見ているだけでいくらでも時間は過ぎていきました。気づけば2時間ほどたっていたのでさすがに出雲大社へ。

資料館はざっくり見ました。

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ポケモン Don't GO

 

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出雲大社は知識と体験のリンクが一番印象として大きかった。
しめ縄は思っていたよりは小さかったが、それでも大社の印象を請け負うだけの迫力があった。

行った時間が遅かったので全部は回れなかったのですが、それでも楽しいと思える場所でした。大社造であるとか八百万の神が集うとか、そういった知識は頭にあったのですが、実際に見てみるとびっくりするほど大きい神社というわけではなく、それでも知識から離れたところで凄みを感じる……という風に自分でも理解しきれない部分が多い場所だったと振り返ると気付きました。もう少し知っていることを増やしてから再訪したいものです。あと参道前にカレーパンが売ってたんですがちょうど閉まってて食べられなかったのでそれも心残りです。

名物の出雲そばをすすったら出雲駅に向かいます。信じられないかもしれませんが、ここからJR横浜駅まで一本です。ただし乗車時間は12時間。その心は寝台列車です。これが一番楽しみだったと言っても過言ではないです(さっきもこの表現使ったかも。推敲無しにつき。)。

乗車前に買いそびれたお土産と車内で食べる夕食を購入し、島根最後の食事はスサノオラーメンです。

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青い剣みたいなカマボコがスサノオの剣らしい。作った人がそう言うんだからそうなんだって。

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人生初の寝台列車。漫画『ドラえもん』のブルートレイン回を読んでから寝台列車に憧れてた。

友人曰く「乗れるうちに乗れ」とのこと。実際、ブルートレインが次々に引退していくさまを小学生新聞で見てきたし今回乗ったのもブルートレインではありません。このサンライズもあと何年走るかわからないので貴重だったと感じています。揺れる電車の中でシャワーを浴びるというのもなかなかできない経験でしたね。

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車内で飲んだ梅酒。部屋には紙コップが備え付けてあったのでラッパ飲みは回避した。

 岡山を抜けることなく日が暮れ、疲れも溜まっていたので24時前には眠ってしまいました。あと30分長く起きていれば明石海峡大橋が消灯するところを見られたらしいので残念。

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部屋はこんな感じ。狭いけど一人でじっくり景色を見られたのであんまり問題じゃなかった。

 部屋に備え付けのアラーム……はなぜか鳴らなかったのでスマホのアラームで6時に起床。サンライズはいつのまにか近畿地方を抜けて朝の駿河湾沿いを走っていました。起き抜けにお茶でも飲もうと自販機に向かったところ、リアルゴールドしか残ってなかったのでまた海を見に個室に戻りました。

後から起きてきた友人とラウンジで話していると、次第に景色が見慣れたものになり、建物に統一感がなくなり、都会の色が濃くなっていきました。海が見えなくなってしばらく経ち、サンライズ横浜駅に着きました。

着いたときはまだ7時を回っていなかったのでエキナカの店が開くのを待ち、朝食を摂ってから帰宅することにしました。

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友人と旅行を振り返った後は、横浜線を降りてお別れ。
カレーもおいしそうだった。

まとめ

  • 行ったことがない土地ということも合わさり、新鮮な経験をしたという感覚が強い。
  • 行く前は辺境に行くぐらいの認識だったが、意外とローカル交通が充実しているので移動の不便は感じなかった。
  • 卒業旅行の行先としてもよかったと思う。予定ギチギチ見るもの多すぎだとゆっくり話す時間も取れなかったはずなので。
  • いくら時刻表読むのが趣味とはいえ、移動に関してはほぼ任せっきりだった。自分で計画たてる旅行もやっておきたい。
  • とはいえリアルタイムで渋滞状況を勘案しながら最適な経路を編み出す友人の技術は圧巻だった。殺陣を見ているような鮮やかさだった。

 

open.spotify.com

 

 

 

*1:きっと雀にも合うのであろう

*2:もうちょっと勉強していけばよかった。

*3:結局道着の結び方になった。

キュードラ楽しい

追加要素に対する個人的な感想を書くのでそこから話が広がってほしいといういつものやつです。まだ書き途中なので語ってほしい部分あればぜひ。

 

 



3色のカード

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強くて方針を決めてくれるのでピックのストレス自体は減っているように感じます。
いいところ
  • 構築が組みやすい。
  • 色指定のカードと幅広くかみ合ってくれる。
  • 大体SA持ってる。
  • いっぱい集めると勝つ。
わるいところ
  • 特定の色が余りすぎる。
  • EXライフが字面の4000倍ゲームを決める。
  • 大体SA持ってる。
  • いっぱい集めると勝つ。

EXライフ持ちの盤面での存在感がかなり目立った印象です。簡単に言っちゃうと色の縛りが緩い≪パーフェクトギャラクシー≫がプールに5枚ぐらいいるイメージです。そりゃガシャゴズラの評価上がるわな。自分で取っちゃうか取れなかったら仕事される前に打点揃えて勝つかという感じになっていて、軽く触った感じ強いEXライフは構築の幅を狭めているのかなと思いました。

SA持ってるEXライフが個人的にはかなり良くないと思います。アグロも中速もコントロールもSAを飛ばしてくるので、盾を増やす手段がない色のデッキは苦しい戦いを強いられています。

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彼も「除去耐性持ちのSAはよくない」って言ってます。

 EXライフは「コントロールだけが取れるゲームの決め手」としてプールに入れるのが現状バランスいい気がします。それっぽいのは下に並べておきます。「強いから抜け!w」しか言わないのも何様?って感じなので。

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GODZA真ん中に置くと「組織のボス」感あって良い。あと載せるか迷ったけど6マナのジャストダイバーのやつも方向性としては面白そう。

というか白多いな……

マリガン

ルール

先攻後攻を決めた後、初手を見てから一度だけ行えます。手札とシールドを全て山札に戻してから、再び引き直します。

ゲームへの影響

ゲーム中必ず触りたいカード*1に触れる確率が上がりました。じゃあこれにより初動のピック時の価値に変化が出たのかというと難しいところで、デッキによるとしか言えないでしょう。これはもうちょっと考えまとまったらにします。今のところ言えるのは、上振れ狙いで強気にマリガンするのは(4-0していて全勝がかかっているとき以外)あまりお勧めできないということです。

 

 

思い付き

GR増やさない?

現状10枚でやってますが、これだとややカスタム性に乏しいなあと思います。GRと親和するテーマとしないテーマの差が開き気味とでも言うんでしょうか。例えばスター進化。最有力なスター進化には≪鬼羅Star≫や≪マルコStar≫が挙げられるでしょうが、これらを重ねることのできるGRはいずれも応手として採用されるものです。特に光のGRは≪鬼羅Star≫のターンとマナドライブがかみ合っていないのでピック段階でGR召喚のルートを避けがちです。≪パスオクタン≫、≪ルーベライノ≫、≪マジカルイッサ≫あたりのターン数を限定せずミッドレンジの無視できない打点になれるカードを枚数に追加してみても面白いかもと思いました。

ジョーカーズギミック入れるのどう?

≪ジョリーザジョニー≫はさすがにお腹壊すぐらい弱いけど≪ジョラゴンオーバーロード≫とか≪バイナラシャッター≫、≪バングリッド≫ぐらいまでならたまに達成できるみたいにしておくと上振れに種類出てピックが分散しやすくなるのではみたいな気持ちになりました。一個上の奴より根拠薄い。

*1:≠初動

書き手の義務__有料記事の価値を考える

 

 

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鮮度がよければそれでいいのか、みたいな話

PCスタンド買ったら人生変わりました。ヨドバシのポイントで全額賄えたので満足度にブーストがかかってます。

 

 

はじめに

ここ数年でカードゲームの競技シーンにおける有料記事の存在感は大きくなっているように思われます。強者の思考を数百円で買えるというのは、単にカードを購入するだけでは得られないメリットと言えるでしょうが、一方で購入したものの内容に満足できなかったという声も散見されます。一般的には、こういった問題ではどちらが悪いとも言えないのかもしれません。ただ、有料記事という名前から明らかなように、このやりとりには金銭が発生しています。お金をもらっている以上、記事を書く側が努力をするのが筋であると思います。

 本記事では、まず有料記事の価値がどこから来ているのかを見ていったあとで、有料記事に存在する問題点をなるべく具体的に列挙していきます。

用語の定義

 本筋に入る前に、いくつかの言葉の意味をここで確定させておきます。意味の取り違えによる読者の混乱を避ける目的です。

  • 有料記事:金銭を払わなければ記事の全体を読むことができないwebコンテンツのこと*1
  • 書き手:有料記事を執筆・販売している人、またその制作に関わっている人。お金を受け取る側。
  • 読者:有料記事を購入した人。お金を払う側。

有料記事の何にお金を払っているのか?

情報はすでに無料で転がっている

 そもそも、わざわざ他のカードを買えるほどの金額を払って記事を買う意味とはどこにあるのでしょうか。「環境デッキ」で検索すれば大会入賞デッキを見れますし、攻略サイトも充実しています。YouTubeなどの動画視聴サイトを使えば、最新デッキの動いている様子をいつでも、何回でも視聴できます。これらの無料コンテンツですらコメント欄が開かれているので、そこで疑問を投げることもできなくはないでしょう。それなのに、わざわざ、お金を出して、記事を買う理由は何なのでしょうか。

有料記事の価値

では、有料記事を買うとき、私たちは払った金額の対価として何を得ているのでしょうか。よく言われているのは「情報を得ているのだ」というものです。しかし、ただ単に情報というだけでは範囲が広すぎるので、この部分を少し掘り下げてみましょう。

一般的な有料記事には、最低でもメインの商品であるデッキ構築と各カードの採用理由、有利対面と不利対面、それらに対するプレイの方針などが書かれています*2。ここにさらに構築に至った経緯や採用候補、読者から受け付けた質問への回答などが盛り込まれていくことで、記事としての商品価値が上がっていきます。

 ふつう*3、新しくて有望なデッキを組み上げるためには思い付きだけでなく対面検証によるデッキ調整も必要になります。

 

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思いつきのデッキ構築を「強い」と確信するためには、調整に時間を費やす必要がある。

そう考えると、有料記事で買っているものは調整過程そのものと言えそうだ。

カードゲームにおいて一番強力なのは、人によって答えは変わるかもしれませんが、「自分が知っていることを相手が知らない」という状況を作り出すことです。新弾のカードを採用したデッキで大会に参加し、相手を出し抜くことなどがこの一つの例です。 その圧倒的有利状況に持っていくためにする行為こそが調整であり、その過程をお金で買えることのメリットは非常に大きいと言えるでしょう。しかもそれを書き手と読者だけしか知らないとなればこれは値段以上のアドバンテージを見込めるでしょう。これこそが有料記事の価値であると(少なくとも現状は)考えるのが自然でしょう。

 時間とお金の節約になってしかも勝てるようになるかもしれない!と書くと夢のような商品に見えてきますが、実際のところ、あまりいい印象を持っていない人も少なからずいるようです。記事の内容をめぐるトラブル、書き手の対応に対する不満など、なぜ実情は理想からかけ離れてしまっているのでしょうか。それは書き手の記事の作り方に問題があるからです。さらに見ていきましょう。

現状、有料記事の何が問題なのか?

商品内容が不透明

 中身がわからない商品を簡単に信用できない

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「中身は教えないけど絶対得するから!800円ね!」と言われて買いたくなる人がどのぐらいいるだろうか。

書き手としては購入前にデッキの全貌がばれてしまっては商売あがったりですが、読者的には購入前に得られる情報量が少ない商品はなかなか信頼できない物です。 記載しても差し支えない程度に載せられる情報の例としては

  • デッキの作成経緯(テンプレ構築の欠点を指摘して「それを克服した」と説明すれば差別化できていることをアピールできる)。
  • 執筆時点での書き手の環境認識などを添える(購入後の内容への期待感を持たせられる)。

などがあるでしょうか。一方で、記載してもあまり意味のない情報としては

  • 「調整段階では〇〇に有利」、「勝率7割」など、根拠に乏しいもの。
  • 「全く新しい構築」など、誇大広告じみたもの。

これらはむしろ読者の不信感を煽るので止めたほうがいいと思います。

読者に不親切

「中身は不安だけど思い切って買おう!」と購入に踏み切った結果、読みづらい文章に不親切な解説が現れたら、その人は二度と有料記事を買わないでしょう。読者に不親切な文章を書くことは読者からの信頼を失うことに直結しています。

読者に不親切な書き口にはいくつか種類があるように見受けられます。以下で三つに分類してみたので、それぞれ見ていくことにしましょう。

説明になっていない

「採用理由:必須だから」のなどがここに該当します。この一文を読んだところで「じゃあなんで必須なの?」という質問が残るだけなので、これは読者の疑問を解消したことにはなりません。買う側からすれば肩透かしを食らった気分になりますし、「なんでこんな文章で良いと思ったんだ」と考えるかもしれません。しかし、ここには少しだけ難しい問題が絡んでいると思います。

 それは書く側が「このカードは必須だから採用している」以上の書き方を思いついていないという可能性があるというものです(書く側の理解不足)。ここについては後述*4しますが、だからといって説明を放棄していいわけがないという注釈だけは添えておくことにします。

それっぽいワードでごまかしている

「それっぽいワード」というのには例えば「環境」、「カードパワー」、「強い」、「考えるまでもなく」などがあります。これらは使われ方や文脈によって簡単に意味を変えてしまうという点で共通しています。つまり、これらのような言葉を使うのであれば、「どういう意味で用いたいのか」を明示しなければ、親切な文章にはならないというわけです。

これだけ言われても正直よくわからないと思うので、例を挙げます。5cコントロールに≪鬼丸「覇」≫が採用されているとします。採用率の低いカードなので当然購入者は興味を持つでしょう。その採用理由がもし以下のようなものだったらどうでしょうか。

 

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初期イラストが一番かっこいいと思う。

「≪鬼丸「覇」≫はカードパワーが高いので採用しています。殿堂カードなので一枚しか採用できませんが、ガチンコジャッジで追加ターンを得られるのは考えるまでもなく強いですし、環境にも刺さっています。」

 

かなりがっかりすると思います。なぜがっかりしてしまうのか?この解説は結局読者の疑問に答えられていないからです。上の文では、以下の疑問点を解消できていません*5

  • 「カードパワー」とは何?
  • 他にも「カードパワー」の高いカードはいくらでもあるだろうに、なぜわざわざ「覇」を採用した?
  • 「考えるまでもなく強い」というのは本当?「考えるまでもない」ならすでに多くのプレイヤーが採用しているはずでは?
  • 「強い」というのは具体的にどういうこと?手札事故を緩和できるのも召喚するだけで勝てるのもどちらも「強い」と説明できるのでは?
  • 「環境」には具体的にどのようなデッキが存在するのか?
  • 「環境にも刺さっている」とは?環境に存在するすべてのデッキに対して強く出れるカードということ?

わずか二文の中に六個も疑問が湧いてきてしまいました。しかもこれらは踏み込んだ質問ではなく、説明不足による質問です。一度読んでも納得できない文章が親切な文章なはずがありません。自分の理解を押し付けても読者にはほとんど伝わりません。

文章を推敲・校正しておらず、読みづらい

 この部分は正直書きたくないのですが*6、記事の印象を大きく左右する部分なので触れざるを得ないでしょう。

  • 誤字・脱字を修正していない。
  • 「てにをは」が間違っている。
  • 文一つ一つが長い。
  • 一つの記事内で表現が統一されていない(同じものを二通りの表現で説明している)。
  • 難しい言葉を使おうとしている*7

挙げるときりがないのでこのぐらいにしておきます。いろいろ上げましたが、目指すべき水準は「小学校高学年が一回読んで理解できる文章」です。どんな読者にも同じレベルで理解できるよう、なるべくわかりやすく書かなければ誠意のない書き手だと判断されても文句は言えないでしょう。

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先ほど確認したように、読者は調整過程を求めて記事を購入します。当然、読者は購入前はあなたのデッキやその採用理由などについて何も知りません。そういう人たちからお金をもらって情報を提供するわけですから、書き手は普段よりも噛み砕いて説明する必要があります。例えば、「口笛の吹き方を教えてくれ」と聞かれたらどう説明していいか迷ってしまうと思います。普段何気なく理解して実行できるようになっていることでも、改めて他人に説明するには言語化して、それが相手に伝わるか自分の中でチェックするという二つの手間が挟まります。デッキ解説でも同じことが言えるでしょう。書き手がなんとなく採用したカードでも、いざちゃんと説明しようとするとできないということは起こると思います。そういったことをクリアしてあげることで、記事のクオリティは上がっていくのではないでしょうか。

 

有料記事の将来__悪貨は良貨を駆逐する

 「悪貨は良貨を駆逐する」とは「高品質な貨幣と低品質な貨幣が市場に混在すると、最終的に高品質な貨幣は市場に出回らなくなる」という意味の格言であり、もう少し平たく言うと「良くないものが溢れると良いものが出回らなくなる」という感じになります*8。有益な記事の方が現状多いかもしれませんが、上で書いたような部分をクリアできていない記事*9が出回り続けるならば、有料記事に対するイメージは落ちていきます。そうなれば有益な記事を書いていた人たちは記事を公開するメリットを失い、最終的に質の悪い記事しか出回らなくなるでしょう。

有料記事はゲームへの取り組み方に新しい一面を与えたかもしれませんが、同時にゲームに足枷を架けてしまってもいます。有料記事が長続きするかどうかは(もっと言えばゲームがコンテンツとして長続きするかどうかは)、書く側のモラルにゆだねられてしまっています。一回読んでわからないような文章を書いたり、お金儲けに走ったりする書き手が残り続ければ、有料記事は価値をなくし、忘れ去られるでしょう。

 

 

*1:YouTubeのメンバーシップ機能にも、一部有料記事のような内容を提供しているものがある。本記事では触れないが。

*2:この三つすら書いていないのに人から金を取るとすれば、それはあまりにも悪徳である。

*3:競技的に取り組むという意味で

*4:「文章を推敲・校正しておらず、読みづらい」を参照のこと。

*5:もっとあるかもだけどこれより少ないということはないので許して。

*6:誤字脱字、日本語の不備を指摘されたくないので

*7:これは前述した「それっぽいワードでごまかしている」に近いものがありますね。

*8:ここの意味の厳密な定義に対する反論はあまり歓迎していません。歴史に詳しいのは認めますがこの文脈ではあくまでも比喩として用いているのが一読して理解できると思います。

*9:読者に不親切な記事

強かったカード≠強いカード


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先日アンケートとったやつの個人的な信条に基づく見解です。実はアンケートとった日には書き始めていたんですがなかなか手が進みませんでした。後出しジャンケンではあるんですがどうせ自己満足なので……。

先に答えを言うとこれは大きな差をつけて左です*1。前回まではある程度フィニッシャーとしての活躍を見込めた《リーシェナ》ですが、今回は複数の要因により評価を落としています。外的には速度的な意味でのインフレによる環境とのミスマッチ、内的には人形シナジーの出現枚数の低下に理由の一端を発する《パラダイムシフト》との競合です。

本稿では特に、《リーシェナ》の環境とのミスマッチについて明記することで、カード評価がひとつに定まることはないということが示唆出来ればいいなと思っています。

まずそもそも《リーシェナ》の何が強かったのか振り返ってみましょう。大きく二つありますね。①進化を振ることで4/3/6の耐性持ち必殺を立てられる。②《黒き破壊のアーティファクト》がコントロール対面では必勝級のカードである。特にビショップ対面には①と②の両方がよく刺さるので、《リーシェナ》の圧力には凄まじいものがありました。

次に、《シルヴィア》の強みについて考えていきます。①進化回数を稼ぎながら②2/4/4突進守護で大きくテンポを取れる、これに尽きるでしょう。地味に感じるかもしれませんが、進化回数を稼ぐことが大きなアドバンテージに繋がるカードが複数存在する一方で、進化権を回復するカードはあまりない本プールにおいてこの強みははっきりとしたものであると言えます。

では結局この2枚ではどちらの方が強いのでしょうか。この答えを出すためにはプールの特徴を考えてあげる必要があります。これまでのオールスター2Pickを通して共通する特徴と今期の特徴の両方を考えてみましょう。前者には「デッキが重くなりやすい」、後者には「ライフを押し込む力の強いクラス(ネメ、ロイ)が上位を席巻している」がありますね。つまり、序盤の動きが芳しくないとすぐ負ける環境ということです。2tのパスが対戦結果にまで影響するゲームが多いという実感は、こうした根拠に紐づいていたと言えます。事故って《信念の剣閃》にタコ殴りにされたゲームに覚えは無いでしょうか?そういう試合展開こそ、今環境を象徴するものだったのです。

この点を考えると、《リーシェナ》というカードが環境に合わない*2ということがなんとなく見えてきます。《リーシェナ》から生成される2種類のアーティファクトは、併用することでゲームを一方的に終わらせる力を持っていますが、それらは設置するために長い時間と大きい隙を伴います。アーティファクトを設置した返しに疾走打点で詰められて負けるぐらいなら、《パラダイムシフト》を連打して盤面を強くした方が勝てるというシーンが今期は多発していました。

反対に、《シルヴィア》は環境にかなり適合しているようです。先4進化のテンポスイング性能、《グリームニル》によるゲームエンドの補助、他の4-5コストのカードとのくっつきの良さなどはどれも勝利貢献度の高い要素です。

話をまとめます。単体では《リーシェナ》の方が魅力的でしたが*3、実は大きな差をつけて《シルヴィア》の方が有力でした。これはカード単体での評価にはそこまで意味がなく、カードプール全体から選択肢を絞らなければならないケースの存在を示唆しています。こういう話をすると「カードプールを理解するためにはカード単体の評価が必要なんじゃないの」みたいな疑問が出るとは思いますが、今回のケースは2枚の役割が大きく違っていたために生じた、という前提を見落とさないで欲しいです。多くの2択(3択)は単体のカード評価のみで解決できてしまいます。たまに出てくるそういう難しい選択肢のためにカードプール全体まで立ち返らなければならないのは、結果を出したいとか長期的に上手くなりたいとかそういう人たちだけであって、普通に楽しむ分には好きな方を取ればいいと思います。

 

参考

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いくら効果が強くても具体的な運用シーンが存在しなければ「弱いカード」になってしまうということです。《テンポラス》がそうであった(らしい)ように*4、「出せば本当に勝てるのか」や「出すことで生じるリスクを飲めるか」、さらには「それらは再現性を持っているのか」の全てを明示できないせいでカードに対する評価を大きく誤ってしまう(しかもそれがかなりの人数に普及してしまう)ことは珍しいことではないのです。

*1:シルヴィア>>>リーシェナ、製造術>解析。

*2:フィニッシャーとしては

*3:恐らくこの「魅力」には、過去に《リーシェナ》が環境デッキとして存在していたという事実も含まれているのでしょう。

*4:《テンポラス》には事前評価でめちゃくちゃ持ち上げられたのに実際はため息が出るぐらい弱かったという悲しい歴史があります。

今年の分

オールスター2Pickのクラス順位と各クラスの印象です。

Tier表(勝ち越ししやすさ基準)

左右では左優位。()内は「5勝できる確率の高さ」で考えたときに順位が動く場合のTier。

TierS:ネメシス

TierA:ロイヤル、ヴァンパイア(B)

TierB:ウィッチ(S)、エルフ(C)

TierC:ネクロマンサー

BAN:ドラゴン(C)、ビショップ

今期の特徴

・2マナが多めに取れる。→手札を増やせるカードの価値上昇。

・OTKパーツが提示から消滅。

AOEの枚数が減少。

前に寄せたミッドレンジデッキの立ち位置が大幅に良くなったという印象です。それだけに≪アン≫や≪ネレイア≫で壊れるゲームによく遭遇しますね……。

 今回は戦績を記録していません。なんかめんどくさかったので。

ネメシス

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14枚目時点でAF0枚とかでも取りましょう。

進化権と手札を浮かせながら盤面も取りつつバーストダメージを出せるので一番強いです。強いてポイントを上げるならば無料進化を意識的に採ることで≪グリームニル≫の受けを作り、同型を有利にするぐらいじゃないでしょうか。

ロイヤル

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かっこいいですね。

アホみたいに盤面取って押し付けて勝つのが6割、3割は≪アルベール≫や≪信念の剣閃≫による早期のゲームエンドを目指すといった感じです。≪オクトー≫の追加が大きく、手札にかさばりがちな中盤のカードを一気に詰みの材料にできるので疾走が採れなくてもかなり能動的に動けるようになりました。

ヴァンパイア

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受けてから返すまでのラグの少なさが一番の魅力。

≪ボルテオ≫は10枚目以降であれば避ける。≪ボルテオ≫を採っても≪ヴァーナレク≫とかが正当化されることはないです。基本は≪シス≫か≪ネレイア≫をフィニッシャーに軽めに組む。上位リーダーからAOEがあまり飛んでこないので前のめりに展開してもいい。その代わり盤面を固められることが直接負け筋なので、ピック終盤では≪一裂き≫等を重めに見るときれいになると思います。

ウィッチ

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強いカードが全く提示されなくてもそれはウィッチを選んだあなたのせいです。

上振れ上振れ言われるせいで評価が一定しないクラス。一貫した長所を上げるならばバーストダメージと確定除去のおかげでヴァンパイアにかなり有利に組めるところでしょう。ピックの過程でどうしてもスペルブーストもちの弱いカードを取らされるため、その欠点を補えないカードはピックを避けるべきです。具体的には手札の増えない2マナフォロワー等の価値をかなり落として考えるといいと思います。

エルフ

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やたら手札の枚数を稼げるので上のような軽い手札を打点に計上しやすいカードが使いやすい。

基本キルターンに必要ないカードを盤面に吐きながら顔を詰めていくイメージで試合を運ぶので、ミッドレンジ同士のマッチでは実質手札が少なく、ズルズル負けていきやすいです。その欠点を補えるという意味で、≪アリア≫等で一生盤面を取りながら継続的に疾走を投げる形が最もきれいで勝ちやすくなっています。 ≪フェアリー≫シナジーが増えたおかげで手札の量が維持しやすく、中盤以降でも≪メーテラ≫のようなカードは取り回しがいいです。

ネクロマンサー

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なんでインパルスだけグラブル絵じゃないんだろう。

当初の評価からいつの間にか下がってたという認識の人もいると思うので何が弱いか上げておくと

・フィニッシュのために墓場が必要なのに序中盤に墓場を消費するカードが多い*1

シナジー前提の弱いカードが頻繁に提示されるため、実質一択みたいなピックを強いられる機会が他クラスより多い。

・葬送できるカードも減っているので、弱いカードをそのまま抱えて試合を続けることになりやすい*2

・不利盤面を効率よく返せるカードが少ないわりに高コスト帯のカードは進化権を切らないと安全に着地させられない*3

あたりが挙げられるでしょう。弱いわりに対戦する機会が多いので、当たった際は進化置きなどで盤面を強めに作ることで細かくネクロマンスを発動させるなどして相手の手札の質を落とすと詰めやすい気がします。

ドラゴン・ビショップ

使ってごらん

*1:これは試合を通じてずっと起こり続けるもんだいなので、≪グレモリー≫一枚で解決するほど容易ではない。

*2:≒実質手札枚数が他クラスより少ない

*3:アーカス≫が顕著。