ダイエットブログ

50kg目指して日々奮闘中!

触ってみた感想

ちなみに2回しかやってない。 気付いたことから掘り下げてちょこちょこ書いて満足します。

 

4000ラインがありえないぐらい太い

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特にモヒッチは3枚ぐらい出ることもザラなのでゲーム終わるまでずっと意識したほうがいいと思う。

4000ラインの除去を複数枚搭載していないデッキは存在しないと断言できるレベルで太いです。逆にいえば4000を超えると一気に処理されなくなるので、≪Disタルー≫などの場持ちはかなり良いです。これと≪ドルファディロム≫耐えの二点で≪アナリス2≫もワンチャンありそう。除去の優先度は序盤かつイーブンな盤面なら「レクスターズ>出されたくないスター進化と同じ色のクリーチャー>ササゲール>その他」で、あとは状況次第って感じだと思います*1

スター進化のリスクヘッジを考える

出せればいいけど出せずに手札かさばると即行ドボンなので、スター進化を使う場合はマナカーブより先に進化の再現性を考えたほうがいいでしょう。そもそも進化というシステム自体手札の無駄遣いの上に成立していますし、縦方向へのリソースの投下なので除去に極端に弱いです*2。いくら進化元が盤面に残ると言っても、進化元には進化クリーチャーほどのパワーも除去耐性もありませんから、「除去への弱さ」は従来の進化から一貫しています。それらの課題を跳ね返して採用することが求められるため、スター進化ならなんでも採用していいということは全くありません。ちゃんと出せる出してちゃんと仕事するか、どちらかをカバーしておくことが構築段階で考えるべきことです。

要するに、スター進化が場を離れることによる損失を抑えようという話です。そのためにちゃんと出せる(=進化できる確率が高い)か出してちゃんと仕事する(=進化成功時の勝率が高い)か、少なくともどちらかを満たすべきということです。それぞれに該当するものの一部を挙げてみます。

 

進化できる確率を高める
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 今期はマッハファイターの枚数が減少している代わりに≪モヒッチ≫みたいな除去がメジャーなので≪ゼーブラーゼ≫はあんまり強くないように見えて、スター進化を乗せて殴ったけど除去を当てられたみたいなシチュエーションでそのままトレードされることがないのでかなり偉いと思いました。

一方≪かぐやば姫≫は強いけどまあ……という感想で、これは≪かぐやば姫≫が強い時間とスター進化が強い時間が若干ズレていることに起因するのかなと思います。

進化成功時の勝率を高める
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シールド戦みたいなリミテッドは除去コンが強い!みたいに思われがちですが、正味先攻取ってボコスコ殴ってれば割と勝てます。AOEとかがハマった時の成功体験に囚われてる人が結構多そう。 

上記のカードたちはその辺のカードよりもこうした動きを実現しやすいので、シンプルに強いです。パーリギリスハルカスグレガリstarを信じろ。

ドルファディロムどうする?

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シールド戦壊すためだけに火文明獲得しただろ
ドルファディロムの強さ

・登場時とEXライフで計二回全体除去をしてくる。

・それが50%の確率で飛んでくる。

・ササゲールで早出しができる。

・パワーラインでほとんどの多色クリーチャーを上回っている。

・除去二枚要求なのに手打ちではそれを達成できない。

他多数

キノガッサとかメガゲンガーとかそういう類の強さです。構築段階、着地の数ターン前から対策しておかないと更地になって負けます。

対策できるかもしれないカード
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やれそう順というか採用しやすい順というか怪しくなさそう順?って感じ。

再現性が重要なのでR以下に絞った。

こうしてみると≪ドルファディロム≫に有効な札がなくてスター進化で直接リソースが増えない緑の評価は若干低めなのかも?

≪SSS≫はササゲール込みでの≪ドルファディロム≫単騎に対して盾、(先行であれば)手打ちから返せる点で評価が高いです。それ抜きでも採用するとは思いますが。

≪ザマローバ≫は耐性付きのスレイヤーなのが偉いです。後手でも≪ドルファディロム≫前に構えておけますし、4マナスター進化やザーディクリカ、≪ドルファディロム砲≫の除去ラインを超えているため、盤面負け以外でEXライフを剝がされづらい点もいい感じ。

≪パシフィオ≫は単体ではかなり弱いのでこちらのデッキにも≪ドルファディロム≫がある場合でなければ安定しないと思いますが、相手の先投げ≪ドルファディロム≫に対し≪パシフィオ≫→ササゲール1≪ドルファディロム≫と投げることで後投げを”実質先投げ”にすることができます。これにより相手は返しで≪ドルファディロム≫以外の方法での処理を要求でき、強力です。

 ≪ウェイブ≫も≪リタッチ≫も単体性能はどっこいどっこいですが、前者は多色クリーチャー等との併用により確実にEXライフを割れる役割です*3。一方、後者は相手の手札がある程度透けている時に打ち込むことで≪ドルファディロム≫の着地を遅らせる役割です*4。デッキによってどちらを採用するか(またはどちらも採用しないか)はあるでしょうが、弱い除去を採用するぐらいならこういうカードを検討したほうが勝率出る気がします。≪リタッチ≫は≪ザーディクリカ≫ありきかもしれないですが。

やっぱり≪ウェイブ≫怪しそう。でも正義星帝貫通するの偉いんだよな……。 

 

open.spotify.com

*1:そもそもこういう順序づけにあまり意味がない気がする

*2:進化Vや究極進化など進化テーマがとことん弱かったのもこうした側面が影響しています。

*3:≪ザマローバ≫と併用できなかったり手札二枚要求だったりするのでかなり怪しい。

*4:外して負けた場合の責任は負いかねます。

SRの雑感

カードパワー高くて楽しそうなプールですね。SRだけ評価しよ~と思ったら強いのばっかで概ね5になりました。

新能力

シンカパワー・スター進化

スター進化:レクスターズまたは〇のクリーチャー1体の上に置く。(このクリーチャーが離れる時、かわりに一番上のカードが離れる)

ササゲールもそうですが、リソースを集中させて大きいアクションにつなげるテーマのようです。それが前に寄ってるか後ろに倒れてるかという違いなのではないでしょうか。知らんけど。

もともと進化は返しに除去されると大損をこくので嫌われていましたが、スター進化にはちゃんとした除去耐性があるので試合を傾けるレベルの押し付け性能が期待できそうです。

【青守銀 ピアチェレ】
メタリカ/レクスターズ
光文明・コスト2
パワー2000
■シンカパワー:このクリーチャーが進化する時、相手のクリーチャーを1体選び、タップする。

しかも、シンカパワーの方もめちゃくちゃ強いので先攻がかなり強そうですね。

ササゲール・EXライフ

クリーチャーを割ってコストを軽減するササゲールはあまりおいしい行動ではないようでいて、例えば山切れを待つデッキであればこういった盤面の損はあまり気にならないことが多いです。むしろ、EXライフで山札を削る機会は多いのでLO待つデッキが流行るかもしれません。

余談ですが、EXライフで盾に行くカードに対してはデモコン理論*1が適用できると思います。まあシールド戦やる人はこういう盾落ちでギャーギャー言わないんでしょうが。

予想

・ブロッカーの価値が高い?:スター進化のアグロにもEXライフの盾を守るのにも噛み合っている。腐ったら進化しちゃえばいいし(?)。

・ササゲール同士は山切れを待つゲームになりやすそう。:EXライフをあえて出さないで山の枚数勝とうとするとスター進化飛んできて負けるみたいな。

・軽量除去の価値が高い?:こちらが強い動きをするに越したことはないが、それができない場合は「出されたら詰むスター進化の種」や「ササゲール2」などを潰しておくことで試合を延ばせるので結構有効だと思う。

各カードへの感想(SRのみ)

1 「正義星帝」〈鬼羅.Star〉:5

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試合が終わります。こういうのが出ないように小粒を除去しておきましょうっていう話です。



2 マニフェスト 〈マルコ.Star〉:5

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序盤に勝ち筋なくなるタイプのカードがいるとあんまり面白くないのできっと何か対策カードがあるはず。

マルコどこ?



3 ゲンムエンペラー 〈デスザ.Star〉:5

スター進化クリーチャー:∞ドラゴン/デーモン・コマンド・ドラゴン/レクスターズ 12000
自分の墓地に4枚以上カードがあれば、このクリーチャーの召喚コストを3少なくする。
スター進化:レクスターズまたは闇のクリーチャー1体の上に置く。(このクリーチャーが離れる時、かわりに一番上のカードが離れる)
T・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを3つブレイクする)
このクリーチャーが攻撃する時、相手のクリーチャーを1体破壊する。

墓地はEXライフで勝手に溜まる。

4 ダイナボルト 〈エタフェニ.Star〉:95

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自分がそれを他人にされてどう思うか、ってところですよね、考えるべきは。

5 ケントナーク 〈ディルガ.Star〉:5

ジョーカーズ/アース・ドラゴン/レクスターズ
ジョーカーズ自然文明・コスト6
パワー23000
■スター進化:レクスターズまたは自然のクリーチャー1体の上に置く。
■Q・ブレイカ
■このクリーチャーが攻撃する時、カードを1枚、自分のマナゾーンから手札に戻す。
■自分のクリーチャーがバトルに勝った時、相手のシールドを1つブレイクしてもよい。

スレイヤーで相討ちとっても盾持ってかれるので、EXライフの受け手段がそういうのに寄ってたら鬼のように刺さりそう。

6 ネバーシデンド:4

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プチョ耐えながら3点止められるのでキュードラでもやれそうな匂いがする。

このナリでSAついてないのもウケるしマッハファイターとかに対してアホみたいに強いのもウケる。でもスター進化を受け切れるかって言われたら微妙な気もする。

7 ザーディクリカ:5

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もっとぐちゃぐちゃに繋がってる方が好き(わがまま)

除去耐性ついてて置き除去+置きドロー。呪文再詠唱の上振れも狙える。ハマったらこれだけで勝てるポテンシャルあると思います。コントロール用な気もするけど当たったらこっから30枚集めていいと思う。

8 バラデスメタル:1

ディスペクター/エンジェル・コマンド・ドラゴン/ゴッド
光文明/闇文明/火文明・コスト13
パワー24000
■EXライフ
■ワールド・ブレイカ
■このクリーチャーが出た時、またはこのクリーチャーの「EXライフ」シールドが自分のシールドゾーンを離れた時、相手のクリーチャーをすべてタップする。次の相手のターンのはじめに、それらのクリーチャーはアンタップしない。

≪ゴッドブリンガー≫と相性がいいですね。

9 G.O.D.Z.A.:3

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さすがに悠長感あるけどササゲールで3軽減とか狙えるデッキなら強そう。ブロッカー一体釣れる状況作るだけでもだいぶガード固い気がする。

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でもCSで剥いてGODZA出たらこの顔すると思う(GODZAで検索したら出てきた)
10 ヴィルジャベリン:2

ディスペクター/キング・コマンド・ドラゴン/リキッド・ピープル
水文明/闇文明/自然文明・コスト10
パワー15000
■EXライフ
■T・ブレイカ
■このクリーチャーが出た時、相手のカードをバトルゾーンから1枚、マナゾーンから1枚、さらに相手の手札から見ないで1枚選ぶ。相手はそれらを自分の墓地に置く。
■自分のターンの終わりに、プレイヤーを1人選ぶ。そのプレイヤーはカードを2枚引く。

 ≪ファビュラス一番ドリップ≫よりは強い。ただこっち山6枚相手8枚とかの時どっちにドローさせるの?ってなるから使いづらいと思います。

11 オロチリュウセイ:アグロ3、コントロール5

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強かったら強かったで文句つけられてたんだろうな

勿論強いんだろうけどデッキを選ぶと思う。コントロールミラーで差をつけるカードって感じ。

*1:デモコンってなに?

シャーマン

近況

ドラえもんには元々耳があったはずで、だとすればミニドラが耳のない姿で生産されていないのはおかしい」と思い調べてみたところ、ドラえもんの功績を称えて生産された記念商品らしいです。だったら青で作るべきでは?

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あとちゃんと喋れないのも違和感ある。「技術的に不可能」ならドラえもんにスモールライトを当てることも許されないはずなので。


 注意

知ってることしか知りません。直近5回6,7,4,3,9なのでふつーって感じのことしか書けないかも。

コアセットが来たら事情が変わります。だからこの記事は賞味期限間近です。

 

 

シャーマンのプールを整理してみよう

・ダークムーンフェア(変妖)

・スクロマンス(魔法活性)

・メカメカ大作戦(メカ)

・ウンゴロ(適応)

・カラザン

・基本・クラシック

存在するシナジー

・トーテム

オーバーロード

・呪文ダメージ

・回復

・ヒーローが攻撃(武器)

・進化、退化

・エレメンタル

トーク

・前のターンに呪文を使用

……もうやめましょう。とにかくたくさんのシナジーが少しずつ散らばっているのがシャーマンのプールです。

シャーマンのなにが難しいのか

これだけたくさんテーマがある場合、普通はドローを充実させることでそれらを成立させようとします。しかし、シャーマンにはろくなドローソースがないため、これができません。実際のピックでは、そのプールに合ったリソース拡張手段に継戦能力を大きく頼ることになります(今期で言えば≪オニクスの魔術書士≫や≪マーシュスポーン≫が挙げられるでしょうか)。当然これらをピック出来ないこともざらにあるので、ピックに大局観を付与することが極めて困難なクラスなのです。

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「ドローソース」とは、「手札を減らさずにアクションを起こせるカード」のことなので、手札の枚数も盤面も増えていない≪遠見≫はドローソースとは言えず、≪カリモスの下僕≫はこの条件を満たしているため、山上こそ見れませんがドローソースと呼ぶことができます。
蛇足:ドロースペルはドローを阻害する。

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1tに≪逃げ足≫を引き込んでしまったため、手札が実質一枚減ってしまった状況。

純粋なドローソースは実はそこまで強くないです。≪魔力なる知性≫などは魅力的なカードに見えますが、そういったカードはリソース拡充「しか」できないため、あまり器用なカードとは言えないのです。有利トレードを2ターンの間継続し、ターン開始時のドローを温存することで「実質2枚ドロー」を狙った方が概ねコスパがいいです。

 

 シャーマンのヒロパは何者なのか?

ヒロパを分類する。

カードゲームでは大体テンポかバリューを稼いで有利を築くので、ヒロパもそれで分類してみます。テンポ?バリュー?って人は以下URLの最初の方をチラ見してください。

malnutritioustaro.hatenablog.com

テンポ:デモハン、ローグ、パラディンドルイド、メイジ

バリュー:プリースト、ウォリアー、ウォーロック、ハンター

テンポのヒロパはこちらの盤面を作ったり、相手の盤面をどかしたりすることで盤面のトレードを有利に進める役割があります。

一方で、バリューのヒロパは次のターン以降のアクションの最大化のためにこのターンのカード消費を抑える役割が強いようです。

ローグ、メイジ、ドルイドに対して先2でクレクレ君を投げることが法律で禁じられていることからわかるように、これらのヒロパは体力1をプレイさせない抑止力になっており、これらは実質的にテンポを取っています。

ハンターのヒロパは連打することで相手の猶予ターンを狭めることができます。言い換えれば、顔を詰めるという目的においてハンターのヒロパはリソースになっているということです。こちらのリソースが近いと感じたとき、ミニオンを展開するのではなくヒロパでターンを返すことがよくあると思います。これはヒロパを発動することによって相手のリソースを制限*1しながら、こちらの手札の節約にもなっています。したがって、限定的ながらバリューに分類されるヒロパと言えるでしょう。

シャーマンは?

盤面にトーテムが出てくるのでテンポっぽい気がしますね。少し検討してみましょう。

ヒロパを押したとき出てくるトーテムは4種類:1/1、0/2挑発、0/2回復、0/2呪文ダメージありました。このランダム性に泣かされたことのある皆さんならお分かりだと思いますが、このヒロパ、3/4の確率でトレードできないトーテムが排出されます。しかも1/4を引いても≪シルバーハンド新兵≫と同等です。相手が先2で2/2/3を置いてきた瞬間存在意義を失うこのヒロパでテンポを取ることは不可能に近いです*2

自分の考えでは、このヒロパはバリューです。特にAOEのバリューを高めることに貢献していると思います。ですから、構築段階で2tにヒロパを打つ前提では勝てないのです。

 ヒロパの弱さを補うカード(=シャーマンでの評価が高め)
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左から優先度高。2drop→3drop(厚くとる前提)→軽い武器→2コスト以下の潜伏。

基本的に後手番の不利を帳消しにできるデッキかどうかを考える。

注意:≪ライトニングストーム≫は後手番を捲れている気持ちになれますが。返しの4/4/5に対して2マナで対応することは不可能なので、結局不利を消せていません。これは各クラスの軽量AoE全般について言えることですが、左上の数字のターンにプレイしてもあまり意味がありません。トレードをより優位にするためにプレイするべきです*3

 

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例外的に先2で≪カタツムリ≫よりヒロパを優先した場面。≪ヴァイルフィーンド≫等の裏目はあるが、プリースト視点では≪トーテム像≫が非常に厳しいため、除去をトーテムに当てる可能性がある。

apricot vs. vicky - HSReplay.net フル尺はこれ。アラバスター5回コピーされてブチブチにキレたけど変妖したピエロが顔に突き刺さって勝った。

分かりにくいカードの解説

・転化

変身後のミニオンはダメージをもらっていない状態で出てくるため、進化や退化は基本的にトレードした後に撃った方が得です。したがって、転化は回復の輪として使うか、デバフとして使うかのいずれかで考えるのがいいと思います。

・封印されしフェニックス

弱いです。シャーマンの軽い除去にはオーバーロードがついていることが多いので、2ターンテンポロスした挙句マナを縛られる展開になりがちです。

・祖霊の癒し

世の評価ほど弱くないと思います。断末魔持ちの重いミニオンなど、相手目線なるべく無視したいミニオンに付けることで1ターンの猶予を作れるカードです。

・根源学の予習

クラス固有の呪文ダメージがメイジと比べて弱めなので、メイジの根源学と同じと思って取るのは違います。

・血の渇き

前提として、マストピックでは全くないです。デッキによって強さが全く変わってしまうカードだからです*4。デッキの現状次第で取るかどうか決めるカードにはほかに≪ファイアーボール≫や≪クレクレ君≫があります。

おまけ:今期の強リーダー対面大局観

パラディン:盤面とってリソース切れを待つ。

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パラディン殺戮兵器

キーカード:呪術、2コスト武器、2コストミニオンAOE

・基本的にAOEの質・枚数でシャーマンが勝っているので*5パラディン側の手札を枯らすためにトレードを重ねる展開になる。

・毎回コントロールして勝てという話ではなく、リソースで勝って裏目を減らしてから顔を殴れという話である。

パラディン側には二つのアプローチが存在する。①武器とバフによってこの手札枚数差を埋める、②シャーマンが十分にテンポを取れない間に顔を詰める。①、②に共通して言えるのが挑発や低コストドロップの重要性である。特に後手では2tヒロパがそのまま敗着になる。

パラディンには「勝っている状況で強いカード」が多い。バフや秘策、聖なる盾ミニオンだけでなく、聖別などのAOEも有利な時の方が高いバリューで使用できる。逆にいえば盤面展開を許さない方針で一貫していれば簡単に負けてしまうことは少ない。

・シャーマン側が盤面で負けている時、呪術(退化の矢、転化)かAOEかの選択を迫られることがよくある。呪術は基本的に断末魔、バフ、聖なる盾以外に撃ちたくないので、概ねAOEから撃った方が後々状況がよくなる場合が多い*6

シャーマン:先に殴りに行った方がいい。AOEは腐ると思ってプレイする。

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意味もなく相手の出方を待ってるとバカの地獄マッチアップになるので気を付けましょう。

キーカード:重いドロップ、バーストダメージ、呪文シナジー、エレメンタル

・シャーマンのデッキタイプは先述のとおり大きく三つあるが、割合的に除去コンが一番多いのでマリガンではそれを想定する。

・お互い山札からカードを引くのは苦手なので発見や生成にリソースを大きく依存する。今期のシャーマンは呪文、呪文ダメージ、エレメンタル、(挑発、ドラゴン)を発見・生成することでゲームを成立させている。リソース勝負になりやすいことを念頭に置き、これらを構築段階で気持ち集めておくと有利になることが多い。

・呪術等を吐かせて重いドロップを叩きつけるのが勝ち筋としてはメジャーである。特に今期は≪嵐の目≫が提示されないので挑発にターンをごまかされることもなく、そういったカードが除去されないことによるリターンが大きい。

・下位帯ほどAoEを多用したコントロールに、上位帯ほど武器や中盤のドロップに重きを置いたミッドレンジの割合が高い。

ローグ:まあ頑張る。
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不利!w

・めっちゃ強いのになぜか母数が少ない。自分は2位に置いてます。

・ヒロパの格差のせいでヒーローレベルで不利がついている。

・顔を詰める速度と特定のカードにアクセスできる確率とヒロパで負けているため、マリガン段階でローグの序盤の頻出パターン*7に対して裏目を消せているかを必ず確かめる。

・大型挑発で顔を消してリソース減ったところを詰めるか≪高波≫等でスイングするかのいずれか、ないし両方を実行することになる。なるのだが前者は猛毒が、後者は武器が一生裏目である。

 まとめ

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もううんざり

 

*1:ドローしてる場合じゃない

*2:この点はウォーロックのヒロパに似ていると思います

*3:トレードしてから≪ホーリーノヴァ≫を撃つシーンを考えてみてください。4tに撃つよりはるかに強いことが直観的にわかると思います。

*4:コントロールシャーマンの血の渇きは弱いがアグロシャーマンの血の渇きはめっちゃ強い。

*5:特に今期のシャーマンは過剰なレベルで除去が取れる

*6:ここはパラディンの手札が先に無くなる話とリンクしている。

*7:向こうが先攻なら①2tヒロパ+3tミニオン②2tミニオン3tミニオン。向こうが後攻なら①1tコイン2マナ2tヒロパ3ミニオン、②2t3マナ3t3マナ、など無限

アリーナ怪しいピック全集


復習用に年明けてから自信がなかったピックを全部貼りました。コメントに書いたのが自分のピック。

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ルーン彫刻

 

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オーバーフィーンド

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琥珀

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ンゾス

 

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シヴァーラ

 

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四年生

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守りの手

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アダールの手

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高波

 

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ロケット改造屋

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凍気の衝撃

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マクアケール

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グレイハート
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ヴァルペラ

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くねくね
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スコーピッド

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以下グリフォン

 

 

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レイザーメイン

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イカリ係

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エースハンター

 

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蓮華紋

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怪盗紳士

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インプの大群

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オニクシア(ポルケルトと迷った)

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流れ者

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生の苦悩
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シヴァーラ







 

・ 迷ったときに重ためのカードを取る傾向がありそう*1

・カード同士のくっつきを考えるなら微妙な選択肢の時は奇数>偶数みたいなのもあるかも。

*1:重いカードを逃す機会損失は軽いカードよりも大きいと考えているため。

鉄騎or魔力ダイナモ

結論鉄騎ですが、魔力ダイナモを取らないことによる機会損失を正しく天秤にかけることが重要です。

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まず従騎士が候補から落ちます。パラディンはバフを多用するクラスなので聖なる盾の価値は非常に高いですが、1コストの呪文を序盤に複数取ってしまっているため、ここは一枚で相手のカードを要求できる中型・大型が欲しいところです。

魔力ダイナモから発見できる当たりには剣竜騎乗や権威の祝福、希望の聖典があり、これらは一枚でゲームを決めうるスペックを持ちます。それに、特定のミニオンを引けていなくても戦況をごまかせる点が環境的に偉く、高コスト呪文の価値は現在高めです。

一方で、魔力ダイナモのスタッツは6/3/4、発見できる呪文もコスト5以上と、2ターンにわたって行動をほぼ固定されることがこのカードの大きな弱点になります*1。また、パラディンダイナモプールには高波のような盤面とライフの劣勢を同時にリセットするカードがありません*2。これを許容するためには武器や凍結によるスイングのケアが必要になります。

この弱点(=太字)も、お互い手札の少ない引き合いの場面では非常に強力であり、そこを重視するのであれば優先度が上がるのでしょうが、すでに大悪鬼(8/12/12)とサイラス(不愉快)をピックしており、終盤の消耗戦では有利が付きやすいです。

「魔力ダイナモを取らないことによる機会損失」の話をしていませんでした。今プールでは変妖態カードのパワーが非常に高いため、きちんと変妖させられるマナカーブであるかどうかが最終的な勝利数に少なからず関わってきます。まあ簡単に言えば高コストカードの価値がちょっと高いということです。魔力ダイナモを取る事で変妖を見込めるのは5コストまで(呪文はその限りではないが)です。実はこの5コスト、つまりフリートフーフパールタスクとメリーゴーランドグリフォンの2枚、を変妖させることは大局観から見て大きな意味を持ちます。魔力ダイナモを取らないということはこれらオーバースペックな5コストが変妖する期待値を下げるということであり、それ自体既にリスクになっているということです。それを飲み込んだ上で鉄騎を取るべきか考え直すというような作業が今環境では必須です。

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デカすぎんだろ

よって、鉄騎の方が総合的に見て強いです。もちろん鉄騎も弱点が多いカードです。特に先んじてカードを切りたいパラディンにおいて、後投げが強い急襲はかさばりやすく、今後のデッキと噛み合わなくなる可能性を持っています。それを考えても、鉄騎パラディンでは特に欲しいカードです。武器とバフ、いずれの欠損も補えるという強力な長所は、他のカードには出来ないことです。

凍結か武器か聖別があれば後隙を軽減できたため、この段階であっても魔力ダイナモを取る可能性は十分にあったでしょう。

*1:返しに発見したカードが腐らされればゲームセットとなりかねないというわけです。

*2:シャーマンの魔力ダイナモはガチ。火山噴火もストームブリンガーもある。

構築を振り返る

旅行、他の人が行ってるといいなぁ~ってなりますね。僕はインドのゴアにある教会群に行ってみたいです。アラビア海を望む白壁の綺麗な聖堂が並んでいるらしい。

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あと北陸にも行きたい。あと大阪。

はじめに・記事の概要

「強いカードピック出来てデッキもそれなりにまとまってる気がするけど結果が全く振るわなかった」という経験がある人、それなりにいるのではないでしょうか。こういったケースでは、「そのデッキがされて辛い動き」を立て続けに通されて負けていることが多いため、「(噛み合い・引き・流れ)が悪かった」という結論に行きがちです。それが間違っているとは言いませんが*1、実のところ構築段階で負けが決まっていたのかもしれません。本記事では妥当なカード評価による構築の見直しの体系化を目的にしています。*2

0章:カードが強いだけのデッキは何がだめなのか

至極当たり前の話ですが、強いカードが多く入っている方がデッキとしては強くなるはずです。下に添付したデッキも、1-1で阿修羅ムカデを取り、優秀な小型と横並びシナジー、盤面優位を固定するような終盤の札が取れているためデッキとしての一貫性も保てているように見えます。見えますが1-2で負け越しています。つまりピックが良かったから勝ちみたいな単純な話ではなかったのでしょう。ではこのデッキのどの部分が二敗させたのでしょうか。

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プレイが下手とかそういう話はいったん無しで頼む✋

実はこのデッキの弱さは、先ほど強みとして言及した一貫性にあります。「横並びをすれば強い」の裏返しは「展開に失敗すれば負ける」であり、実際の対戦でもプチョヘンザに序盤の有利をひっくり返されて負け、小型を処理されてムゲンクライムが達成できず負けという感じで、見事に弱点を突かれています。

強いとされるカードを集めたのに負けたみたいなパターンはおおよそ①カード評価時点でミスをしている、②デッキ構築段階で弱点が一貫しており、それをカバーできていないのいずれかに分けられると考えています。

1章:カード評価時点でのミス

本章の要旨

カード評価を間違えているとピックが歪み、必然的にデッキは弱くなります。それを防ぐために行うのがカード評価です。よく絶対評価相対評価の二つがあると言われていて、相対評価絶対評価よりテクニカルだと思われていますが、それは事実ではないと私は思います*3。実際のところ、多くの人が相対評価を過信し、絶対評価で躓いています。本章では、絶対評価の方を取り扱い、躓きの原因を探ります。

絶対評価

絶対評価は、カードの長所と短所から、それが独立して強いか弱いか判断する評価法です。長所は大体読めば書いてあることなのでわかりやすいですが、反面、短所の方はテキストを読むだけではわからないため、難しいです。例えば、≪龍仙ロマネスク≫の三色は長所にも短所にもなります。また、≪ガンリキインディゴカイザー≫は非常に有力なカードですが、即座に盤面干渉ができないというところは短所であると言えます。ここからわかるのは、同じ文言でも長所から短所に代わることがありますし、それゆえにどんな強いカードにも短所を見つけることができるということです。

先述した「強いカードピック出来てデッキもそれなりにまとまってる気がするけど結果が全く振るわなかった」という経験は、こうしたカードの短所への注意不足によって起こっているということが、実は多いのです。短所が一貫していると、きつい動きをされた時にそれをカバーできず手札が腐り散らかして負けますし、序盤にリスクを取る構築なのにそのリスクをカバーできないピックをするのは、試合を投げているようなものです*4

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基本、カードには「できること」しか書いていない。このカードもテキストには「できること」しか書いてないが、どう見ても弱い。ということはどこかにこのカードの短所が隠れているということである(8000個ぐらいあります)。
絶対評価のやり方

その絶対評価とやらはどのように行えばいいでしょうか。適当に点数をつけても評価は深まりません*5。難しいことをする必要はなく、カードの長所と短所を書き出してみましょう。こういうことを言うと難しめの言葉を使って抽象的な評価を下そうとする人が多いのですが、初めに挙げる長所と短所は具体的であればあるほどいいです。「どういうタイミングでプレイしたいか、したくないか」を考え、そこから抽象的なところに考えを進めていったほうが、自分の体験に紐づけやすいですし、再現性の高い評価ができるので幾分正確です。むしろ、具体的な盤面の検討が出来ていないと、ここを大きく取り違えてしまいます。事前評価のミスはここから来ていることが多いです*6

では試しに二枚のカードについて絶対評価をしてみましょう。

 ①≪ニコル・ボーラス≫

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長所と短所が見えやすい例として考えています。

長所:3色持ち、7枚ハンデス、置き除去、ドラゴン、青のドラゴン

短所:3色持ち、8マナでSAなし、パワー7000

あたりが挙げられます。ここからさらに

・3色持ちはメリットかデメリットか。

・手出しは許容できるのか。

・≪ボーラス≫が出せない盤面とはどのようなものか?

といった疑問を作っていきます。最終的にこのカードにどういった評価を下すかは自由だと思いますが、体系だった手順があるとブレないと思います。

②≪ツルーマン将軍≫

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漠然と「弱い」認定されていますが、ではなにが弱いのでしょうか?

このカードは

長所:トリガー持ち、キリフダッシュ③、除去+盤面、5000火力、(ジョーカーズ)。

短所:手打ちできない、5000火力、他とのシナジーを期待しづらい。

あたりでしょうか。ほかにもあるでしょうが。ここから

・5000ラインで焼ける対象は?

・7コストでプレイすることがありえるか?

・キリフダッシュでの運用

・トリガーでの運用

についてさらに検討し、結局どういうカードなのか定義づけてみましょう。≪ツルーマン≫はほかのトリガーと比べると見劣りする部分が多く、長所の見えづらいカードではありますが、具体的な部分から検討していくことで特徴をつかみやすくなるのです。

カード評価では視点の多さが武器になります。その武器を正しくそろえる上で、具体的な検討が役に立ちます。

2章:デッキ構築段階でのミス

ここではデッキ構築段階で勝ち試合をこぼしている可能性を考えます。ここでは五つの要素に分けて話をします。数字が小さいほうが問題が根元にあるイメージです。

要素①:「強いカードをピック出来た」というのはそもそも勘違いではないか

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爆発の罠ピックしてる人全員こうなります(爆発の罠はピックに値しないので)

そもそもそのデッキには本当に強いカードが入っていたのでしょうか?舐めてると思う人もいるかもしれませんが、おそらくこれが最も頻繁に発生しています。強いカードを見逃して大したことないパワーのカードをピックし、それと相性のいいカードを何枚も取っていった結果、ほかの3人より一回り弱いデッキに仕上がってしまう。当然パワーの差で負け。思い当たる節があると思います。このミスの回避に役立つのが絶対評価の見直しです。勘違いを引きずっていると負けに再現性が出てしまうので、負のスパイラルにドボンです。

ちなみにここで画像を出している≪爆発の罠≫は、2マナで2点AOEと、書いてあることは一見すると強そうですよね。しかし、これは取る価値のない弱いカードです。看板通り”罠”です。テキストにある「秘策」相手の攻撃に反応して自動で起動するカードなので*7、相手は単騎で殴る、横並びを作って殴らずにターンを返す等のプレイによりこのカードを容易にケアすることができてしまうのです。AOEは刺さるタイミングにプレイすることで莫大なアドバンテージ差をつけることができますが、そのタイミングを選べない≪爆発の罠≫は弱いというわけです。「相手依存のカードは弱い」というやつですね。

要素②:役割の似たカードばかり取っていないか

 ①に近い要素ですが、こちらはデッキの出力自体は高くても起こりうるという点で若干の違いがあります。「除去がかさばった」とか「武器被り」とかそういうのはこれに該当します。強いカードが「強い」と評されるのは、他のカードにできないことをやってのけるからであって、絶対に腐らないからではありません。デッキの方向性を寄せることは確かに必要ですが、それは同じようなカードをかき集めただけで成立するものでもないのです。ピックの序盤で受けを広くすることは今ではセオリー視されていますが、これはこの類の失敗を避けるためというのが本来の目的にあります。

要素③:弱いカードをデッキの軸にしていないか

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従来は8マナを基軸にデッキが組まれることが多かったためそれらに対するプレッシャーという役割があったが、現在のプールでは6マナの存在感が強いためやや評価を落としている。このバージョン(というかこの時期の光り物)発色良くて好き。

 ≪パーフェクトギャラクシー≫を軸にするなとは言ってません。キュードラではカードの取り合いになるためしょうがない側面はありますが、出目が弱いときは受けを広げておくのも寄せておくのもリスクがあります。具体例を出すのが難しいので詳細は控えますが、やたらトリガーを取らされているときなどはこのミスに陥っていることが多いです。

要素④:現実的なマナカーブなのか

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マナカーブがちゃんとしてれば強いけどそうじゃないと弱いみたいなカードの典型。

勘違いしてほしくないのが、「初動をいっぱい取れ」と言っているわけではないということです。むしろ重要なのは「強い動きの前後を弱くしない」ことです。特にキュードラのような1ターンを1アクションで終える頻度の高いゲームにおいては、どうしても隙のターンができやすいです。そうなると、序盤にマナブーストをしても多色濁りや想定していない相手の動き等のためにその恩恵を受けられない場面はそこそこあります。

また、構築で言われるような2-4-6だったり3-5-7だったりというマナカーブも、キュードラをはじめリミテッドでは上振れの部類に入ります*8

そういうわけで、6-7-8や5-6-8のような、「強い動きの前後を弱くしない」ことが必要になるのです*9

要素⑤:色配分は適切か

色配分は見返す際に目につきますし、「色が少ないから引けなかった」というのは説得力のある説明にに見えます。が、あまりにも取らなさ過ぎた場合を除いて、色のために弱いカードに寄せたほうがいいとは言い難いです。というか、このケースの原因として一番多いのは妨害ピックに失敗していることなので、採用予定だったカードを捨て札にして、妨害ピックをおとなしくデッキに突っ込んだ方がマシです。

 

 休憩地点

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そんなことがあり得るのか?

 

[補足1]デッキの出力を下げる

そもそも、勝ち負けがあるゲームという前提を考えると、デッキの出力を下げるというのは変ですよね。ただここで誤解しないで欲しいのは、「デッキの出力を下げる」のと「弱いデッキにする」のとは完全に別物であるということです。やみくもに絶対評価に逆らったピックをしても負けたがりになるだけです。絶対評価によるピックに違和感を感じたとき、自分なりの根拠を見つけて行うのが「デッキの出力を下げる」選択であると言えます。過去記事で「赤青ミッツァイルの≪ザババン≫は最強ではないが最適なカードだ」みたいなことを書きましたが、これはそれに近い話です。

「デッキの出力を下げた」ケース(ハースわかんなくてもワンチャン耐えるかも)

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≪呪術≫をスルーして≪鬼軍曹≫をピックし、ある程度うまくいった例

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挑発:「相手はこれしか攻撃できない。」
≪呪術≫自体は除去耐性を無視して相手のミニオンを無力化できる強力な呪文です。

一方、≪鬼軍曹≫は通常毒にも薬にもならないです。

上の画像では、16枚目*10に提示された≪呪術≫、≪鬼軍曹≫、≪オーガのメイジ達≫の三択から≪鬼軍曹≫をピックしました。本来*11であれば確実に≪呪術≫を取るべきですが、いくつかの根拠*12をもとに二枚目の≪呪術≫を避けました。結果これがうまくいき、後攻でのテンポの取り返し等で≪鬼軍曹≫は活躍してくれました。

[補足2]評価が実戦にどのように関わるのか

ここまで読んで*13「1枚1枚評価するの意味なくない?」と言いたくなるのもすごくわかります。ここでは実際に想定される反論に対しての説明を軽くしておきます。

反論1:細かい評価をしなくても勝っている人はいる

「見る目がある」人が時折いるのは事実だと思います。が、知識や経験の蓄積なしにそういった能力は得られるものではありません。それに、一度丁寧にやっておけば後々の効率の良さにも寄与します。

反論2:実際に触ってみた方が早い

 テキストがわかりづらい、新ギミックであるといった事情がある場合は試した方が早いでしょうが、そうでない場合、複数のカードの使用感を同時に知るのは大変な作業になってしまいます。804326952×212523を解くとき、愚直に計算するのではなく800000000×200000を先に計算しておくと計算の負荷が減ります。それと同じような効果を期待できるのがカード評価の利点の一つだと思います。

おまけ(絶対評価の練習)

それぞれがどのくらい強いか定めたうえで比較してみましょう。意見は割れていいと思うので解答みたいなものは特に用意してません。

≪フェアリーライフ≫と≪達閃≫ではどちらが強いですか?また、それはなぜですか?

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≪ドロキオ垓≫と≪早撃人形マグナム≫ではどちらが強いですか?また、それはなぜですか?

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比較の仕方が難しいかもしれませんが、まずはそれぞれの評価を細かくしてみてください。
蛇足(ハースわかんないと絶え)

絶対評価一番強いのはどれでしょうか。

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どれが一番強いかわかったとして、それをピックするかはまた別の話である。

 

 

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*1:というか普通にそれでいい。この記事はそれでは納得できない人向け。

*2:こういう記事はあとあと読み直して「ここ全然違うじゃん」ってなりがち。あくまで現時点での考えという認識でお願いします。

*3:ここはそのうち書くかも。

*4:ただし、これもデッキパワーが担保されている限りにおいては間違いではない。黒緑速攻は特定のカードをプレイされると絶対に勝てなくなるが、それを根拠に黒緑速攻を弱いデッキと断じることはできない。

*5:深まらないし、それを絶対評価とは呼ばない。

*6:事前評価に裏切られた記憶を思い出してみると、具体的な使い方だったり実現性だったりに考えが至っていなかったケースが多いのではないだろうか。

*7:自動で発動する罠カードと考えると近いかも。

*8:3-5とか4-6とかは結構あるけどそれ前提のデッキを組めることは稀

*9:モルトの記事で6マナが重要と書いたのとつながっている。

*10:30枚中

*11:≒1-1。

*12:①既にデッキ内に一枚目の≪呪術≫を含む除去札が多めにあったこと、②低コストミニオンのスタッツが低めなので盤面が残りづらく、0/1のカエルを即座に処理できないことによるテンポの喪失が考えられること、③シャーマンというクラスのドローが非常に弱いこと、④勘

*13:ここまで読んでる人いるのか?

1-1グレンモルト

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色難しすぎ

今日やってみて難しかったもののかなりのポテンシャルを感じたので、機会があればぜひ挑戦してみてください。≪ガトラー≫や≪チェンジザ≫を投げてから走るコントロール軸にも可能性がありそうです。

 



 

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ルーマン→ヴァイモデル

 

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テンポ取れて墓地肥やせるカードほしい(わがまま)

そもそも論(1-1がグレンモルトになった時に考えていたこと)

グレンモルトはどういうカード?

赤白黒、7マナ、≪ガイハート≫を装備できる、多くの場合盾を殴る必要がある、白のドラゴン、除去耐性etc

どのぐらい強いのか

・強い点……一枚でゲームを決められる、ほかのフィニッシャーよりキルターンが速い、殴る際に除去耐性が役に立つ、特定のカードを要求しない、踏み倒しやすいetc

・弱い点……赤白黒のいずれもリソース供給が得意な色でない、色事故を起こす、盤面に何かいないといけないetc

一緒にとるべきカード

 グレンモルトのターンに盤面にいてくれるカード、357のマナカーブ、SA、トリガー付きクリーチャー、≪サイバーGホーガン≫

6ドロップ、マナを操作するカード、初動

試した方針

・赤黒緑を集める→様子を見ながら白を足す。グレンモルトが出るときに色に困らなければいいと思ったため白の枚数は絞る。

・青は抜く。ほかの色に比べてテンポを捨てているカードが多いのでモルトとの相性はあまりよくない*1

・初動とマナを操作するカードを多めに取る……色事故を防ぐ目的。≪スパダチケントナーク≫がこれらの役割をこなせるので相性がいいように思われる。

・≪六九≫が取れたので5コストを集める。話はそれるが≪六九≫は上手くデッキに採用されていないことが多いためか過小評価されているように感じる。

結果

グレンモルトは一度も使わず、ズーラシマの暴力で3-0した(???)

振り返り

・殴り切れずリソース負けするのが負け筋として一番多い。ドロソを切っているからと言ってドロソに強いデッキというわけではないので、相手に余裕のあるターンを与えないことが重要なのかもしれない*2

・試合を延ばすのに便利なカードがBANされる傾向は引き続きメジャーであり、総じて継続的な受けが成立しづらくなっている。したがって、グレンモルトを軸に置く行為は強いと言える。

・ビマナよりも意識して初動を集めたのは正解だった。

・≪キラードン≫や≪スカル≫はデッキのレンジ的に勝ちに直結しないので、ピック段階でのミスとみてもいいだろう*3

1-1グレンモルトに対する現状の考え(5戦しかしてない)

・構築を縛る系のファーストピックの中では勝率が望める部類だが、構築難度が再現性、わかりやすさの両面でかなり高い。

・ミッドレンジとコントロールの二通りが考えられる。おそらくミッドレンジの方が勝率が高いが、だからといって無理矢理寄せるとゴミ山になる。束のほかのカードと相談すべき。

・BANではグレンモルトが通らなくなるカードを徹底的に除けることになる。そのため、不利な対面を覆したりプール内の特定のカードの価値を落としたりといった企みは成立しづらい。

・色が複雑で構築難度が高いとなると「プール内でのカードの立ち位置」のようなところに目が向きがちだが、むしろ逆で、変なカードを取って沈没しないことを心がけるのが先決だと思われる。つまり絶対評価を正しく行うことのほうがより重要

 

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この記事の信用度

 

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森山直太朗で一番好きなのは「日々」と「夏の終わり」です。

*1:コントロールのフィニッシャーとして運用する場合はその限りではない

*2:だからコダマンマとかを取った方がいいかもしれない

*3:≪スカル≫は色が強いので~みたいな意見も正しいと思う