全然カードでてないのでめっちゃガバです。
2
基本アアルカイトみたいなもんであとの伸びしろはパワー3000の査定による。3000火力が2000火力より多ければアアルカイトだし逆ならアアルカイトの上にいるなにか。
5
ブロックされない4面を作れるため、着地するだけで試合を大きく傾ける可能性が高い。横展開に強いアンコモンコモンがなければ覇権レベルで強い。
3
5マナと6マナでは取り回しの良さがだいぶ違うのでこれはジュデルーカではなさそう。パワードブレイカーを移し変えられるので打点が組みやすい。
ジョルネード>1059>>>>>>>>>>>>>>>>マジゴッド と予想
【聖審絆官 シェムパザーレ】
メタリカ/エンジェル・コマンド
光文明・コスト11
パワー15500
■シンパシー:クリーチャー
■ブロッカー
■T・ブレイカー
■自分のクリーチャーが攻撃する時、相手のクリーチャーを1体選び、タップする。次の相手のターンのはじめまで、そのクリーチャーはアンタップしない。(まず何を攻撃するか選んでから、タップするクリーチャーを選ぶ)
5
イマムーグほどでは無いが(自分の盾を残しておかないといけない)着地でゲームが終わる。
【白皇世の意志 御嶺(はくおうぜのいし みれい)】
GRクリーチャー
メタリカ/ワンダフォース
光文明・コスト4
パワー25000
■自分の超GRにカードがあれば、このクリーチャーは攻撃できず、バトルゾーンを離れる時、かわりにとどまる。
■ワールド・ブレイカー
1
噛み合わなかった時もデッキに入れなきゃ行けないのがやばい。富士山ックス以下。
4
攻撃されないテキストはシールド戦では相手のハンド消費を確約するので強い。Jトルネードのパワーもジョルネードの排出率からある程度担保されている。
1
イマムーグが強かったのは「ゲームを大きく傾ける効果を持っている」というカード自体の強さに加えて、攻撃に向かったイマムーグを綺麗に取れるカードがプールに(ほぼ)なかったというプール内でのポジションが良かった点にもあった。この点を考えるとこっちは出し甲斐のあまりないカードのように思える。下面も盤面の解決にならないので弱い。
4
このカードが強いことは下面を見るに間違いないでしょうが、どちらの面もやや取り回しの悪い所があるので、これをデッキに組み込む場合はある程度寄せてあげる必要があるでしょう。
【烈王”轟怒”飛流投(レッキングゴッドビルド)】
呪文
火文明・コスト5
■自分の超GRの上から3枚を表向きにする。その中から、コストの合計が7以下になるように好きな枚数選んで召喚してもよい。残りを好きな順序で自分の超GRの一番下に置く。
■バトルゾーンに自分のGRクリーチャーが3体以上あれば、このターン、自分のGRクリーチャーすべてに「スピードアタッカー」を与える。
5
4マナ2点が消えたと思ったら5マナ3点……軽量が出れば打点が増えるし5マナとかが出てもそういうカードはだいたい除去持ってたり横に拡がったりするのでいつ撃っても強そう。
1
ウェイボールもそうだったが、思考停止でデッキに入れると手札がなくなって結局リソースで負けてしまう。今弾には暫定ディープa.k.a.滝のような出やすいドローソースがないため立てたいターンがない。
20000
バヤです。
4.5ぐらい
確実に強いんだけどウォーターに比べると盤面をクリアされた場合のリスクが大きいためマナの伸びづらいシールド戦では腐ることがあるかもしれない。
【ジャガライガーV7(バイオレンスセブン)】
ジョーカーズ/ワンダフォース
ジョーカーズ自然文明・コスト6
パワー8000
■マッハファイター
■W・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルに勝った時、GR召喚する。
■自分のマナゾーンでカードをタップする時、バトルゾーンに自分のGRクリーチャーが3体以上あれば、タップする好きな枚数のマナの数字を2にしてもよい。
4→5
6ならさすがに強いが、リブリジオと比べると盤面の数こそ捲れるものの、パワーラインの負けを覆せない点で劣っている。
強い点は1ターン残れば(信頼性に欠ける仮定)マナチャージなしで7マナ以上のカードをプレイ出来るところにあるので、出しどころがとても大事だと予想される。
4
Jトルネードが軸のデッキではシンパシーの達成が難しいかもしれないが、それでも土偶郎のような横展開は魅力的(そもそもJトルネードいっぱいするデッキはジョルネード使うだろという話はある)。パワーラインが抑え目なので寝かせてGR召喚しても返しに上から踏まれる可能性がまあまああるというとこから調整された感じがする。
5
前弾でいうジョ喰ンマポジション。ベリーレアはそこそこ排出率が高い上にデッキにもよく採用されるので思ったより飛んでくる。確定除去・横展開など、今弾はGRの質が(暫定)めちゃくちゃ高いので当たったら絶対入れるし必ずケアしないといけない一枚。
5
リリックバッハと並んでVR最強の一角。シールドを増やす手段に乏しい本プールでは強力。ヴァイカーとシナジーがある。
【極幻空 ザハ・エルハ】
オレガ・オーラ
トリックス/デリートロン
水文明・コスト4
パワー+4000
■これを付けたクリーチャーに「パワード・ブレイカー」を与える。
■このオーラまたは他のオーラを自分のクリーチャーに付けた時、カードを1枚引いてもよい。
■自分のシールドが、シールドゾーンから手札以外のゾーンに置かれる時、かわりにシールドゾーンにとどまる。
5
着地のリスクをリソースの増減で誤魔化せるダイパ殺デー的な強オーラ。2個目の効果は多分使わないと思います。
【瞬閃と疾駆と双撃の決断(パーフェクト・ファイア)】
呪文
火文明・コスト3
■次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい)
▼コスト3以下のクリーチャーを1体、自分の手札からバトルゾーンに出す。
▼このターン、自分のクリーチャー1体に「スピードアタッカー」を与える。
▼自分のクリーチャーを1体選ぶ。このターン、そのクリーチャーの最初の攻撃の終わりに、そのクリーチャーをアンタップする。
3
火はどうせバカほど強いカード貰えるからベリーレアに落ち着いた説。手札のコスト3以下にSA付けて殴る、または二体をトレードに向かわせてターン終了時に起こすというのが無難な使い方という感じがする。有利な時にしか撃てない呪文に対してあまり肯定的な評価をしたくない。
3
下の効果を使えなかったとしても殴り返されづらいサイズが魅力的。重い確定除去が多い環境において3ターン目から盾を削りにいけるというのは強力なアイデンティティとなりえるため、とりあえずデッキに入れていいカードだろう。
5
ガチでやばい。天国とかこれは盾から絶対に処理したいので、バウンストリガーであってもそこそこの優先度になりそう。
【マジン 丁-二式】
GRクリーチャー
マフィ・ギャング/デリートロン
闇文明・コスト4
パワー2000
■マナドライブ6(闇):相手は自身のクリーチャーを1体選び、破壊する。
5
つよい!
【我狼罪 フェンリ業ル(ガロウシン フェンリゴル)】
オレガ・オーラ
マフィ・ギャング/デリートロン
闇文明・コスト6
パワー+4000
■無月の大罪2
■これを付けたクリーチャーに「パワード・ブレイカー」を与える。
■これを付けたクリーチャーが攻撃する時、自分の墓地から、進化ではないクリーチャーを1体またはオーラを1枚選ぶ。そのカードのコストが、これを付けたクリーチャーに付いているオーラのコストの合計より小さければ、墓地からバトルゾーンに出す。
4
緑のオーラと相性が良さそうに見えるが、本体のコストが6あるので一枚装備でもだいたいなんでも釣れてしまう。
5
光のヤバトリガー枠。これをケアするためにパワーの低いGRを処理しなきゃいけないみたいな圧力をかけられるし、手打ちして出たGRもトレードに参加できるため弱いところがない。
【続召の意志 マーチス】
GRクリーチャー
メタリカ/ワンダフォース
光文明・コスト3
パワー1000
■マナドライブ5(光):このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のマナゾーンのカードが5枚以上で光文明があれば、GR召喚する。
5
GRゾーンの枚数が一枚減るから強い。プールに一対一交換の確定除去が多いのでパワー1000でも横に並べるのは強い気がする。
【浄界の意志 ダリファント】
GRクリーチャー
メタリカ/ワンダフォース
光文明・コスト4
パワー2000
■マナドライブ6(光):相手のコスト?以下の進化ではないクリーチャーを1体選び、裏向きにして、新しいシールドとして持ち主のシールドゾーンに置く。
5
多分7以下だと思う。その場合コスト8以上はシールド戦では基本弱い(シンパシー持ちは除く)のでプールでいちばん強い確定除去。
5
強い。ただし盤面負けてる状況でのドローは何にもならないことが多いのでどうなるかっていうのとJトルネードがハンドを減らさないコンセプトなのでドローがそこまで求められているかは未知数。
【水中怪物 テンタコル】
オレガ・オーラ
トリックス/デリートロン/スペシャルズ
水文明・コスト3
パワー+0000
■これを付けたクリーチャーに「パワード・ブレイカー」を与える。
■このオーラをクリーチャーに付けた時、または、そのクリーチャーに他のオーラを付けた時、このターン、そのクリーチャーのパワーを+4000する。
1
手札を1枚けずってパワー+4000。いい夢見ろよ!
【名探偵 スマントガワ】
ジョーカーズ
ジョーカーズ水文明・コスト6
パワー6000
■W・ブレイカー
■このクリーチャーが攻撃する時、Jトルネードを最大2回する。そのJトルネード1回につき、自分の手札からコスト6以下の呪文を1枚選んで相手に見せ、コストを支払わずに唱えてもよい。(Jトルネード:自分の他のジョーカーズを1体、手札に戻す)
1
ランダムなプールでは要求値が高いのでおそらく構築専用のカード。
2
Tブレイカーは作りづらいがWブレイカーは作りやすいという特性のあるシールド戦では盾が4枚になってしまうのは見た目以上に不利なので擬似キャントリップと見るかは慎重にならなければならない。
下面はそこまで強くない。
1
15パックでは同じレアは1枚しか出ません!
1(暫定)
5マナ払って5000のブロッカー投げる動きは盤面に大きな影響を与えないので、除去札が意識的に採用されるシールド戦ではセルフゴーストタッチになりやすい。そのため蘇生ギミックがまだない現状ではこのカードに加点ポイントはない。
5
除去札を抜くことで「オーラ2枚以上」コンセプトを強く押していけるのが非常に強い。
着地と同時に裏目をケアできるオーラはシールド戦において非常に点数が高くなる。
【幽鬼バールギーノ】
オレガ・オーラ
マフィ・ギャング/デリートロン
闇文明・コスト7
パワー+2000
■S・トリガー
■これをクリーチャーに付けた時、相手は自身のアンタップしているクリーチャーを1体選び、破壊する。
4
無月の大罪ないけど当たったら入れよう。
【罪修羅ジェリ奪カギュラ】
オレガ・オーラ
マフィ・ギャング/デリートロン
闇文明・コスト9
パワー+4000
■無月の大罪3
■これを付けたクリーチャーに「パワード・ブレイカー」を与える。
■これを付けたクリーチャーが破壊された時、それに付いていたオーラ1枚につき、自分はカードを1枚引き、相手は自身の手札を1枚選んで捨てる。
1
高コスト、強制ドロー。何も起こらないはずがなく、、、
【大魔王 ウラギリダムス】
マフィ・ギャング/デーモン・コマンド
闇文明・コスト13
パワー13000
■シンパシー:自分の墓地にあるクリーチャー(このクリーチャーを召喚する時支払うコストは、自分の墓地にあるクリーチャー1体につき1少なくなる。ただし、コストは0以下にならない)
■T・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時または自分のターンのはじめに、クリーチャーを5体自分の墓地から選び、このクリーチャーの下に重ねてもよい。そうしたら、相手のクリーチャーを1体破壊する。
■このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時または自分がゲームに負ける時、かわりにこのクリーチャーの下に重ねたカードを5枚、好きな順序で自分の山札の一番下に置いてもよい。
1
やるとわかりますが、除去をぶつけ合う割には墓地が肥えないです。よってこのカードも出ない。
5
1回GR召喚するカードからこれ出てきて気づいたら4面並んでて負け!みたいなこと起こりそう。GRゾーンからメインに触れるのはかなり強い気がする。
5
ブランキーです。今弾は除去が厚いプールだとは感じているでしょうが、これは「マナドライブが満たされているとき」という条件付きであり、相手のマナが4以下の時には実は有効トリガーは少ないです。そのため、早期に相手プレイヤーに攻撃することは、シールド戦における有効な戦略となりえるでしょう。このカードはこの戦略を力強くバックアップしてくれると思います。
20000
ダダダチッコ同様2面展開が3面4面に広がりうる恐ろしさがある。しかもこっちは自分で選べるうえにオーラも対象である。
【φΧ スピルバグス】
オレガ・オーラ
グランセクト/デリートロン
自然文明・コスト6
パワー+6000
■オーラが?枚以上ついた自分のGRクリーチャーが攻撃する時、これを自分の手札からそのクリーチャーに付けてもよい。
■これを付けたクリーチャーに「パワード・ブレイカー」を与える。
2
踏み倒せなかった時めっちゃ弱いため。
【ωΧ ニランギドラ】
オレガ・オーラ
グランセクト/デリートロン
自然文明・コスト6
パワー+2000
■オーラが?枚以上ついた自分のGRクリーチャーが攻撃する時、これを自分の手札からそのクリーチャーに付けてもよい。
■これをクリーチャーに付けた時、相手のクリーチャーを1体選び、持ち主のマナゾーンに置く。
4
踏み倒せなくても強いため。
【バイナラシャッター】
GRクリーチャー
ジョーカーズ/ワンダフォース
ジョーカーズゼロ文明・コスト4
パワー2000
■マナドライブ6(J):相手のコスト7以下のクリーチャーを1体選び、相手はそれを自身の山札の一番下に置く。
1
最近はGRクリーチャーとしての枠もあるため、安定してマナに置けるほどジョーカーズの枚数を確保できない。マナドライブ6も地味に遠い。
【共鳴音奏 リリックバッハ】
メタリカ/ワンダフォース
光文明・コスト4
パワー4500
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時または攻撃する時、GR召喚する。
■呪文の効果によって自分のクリーチャーを相手が選ぶ時、バトルゾーンに自分のGRクリーチャーがあれば、自分のメタリカは選ばれない。
5
GRにコモンでセイバーがいるため場持ちがよく、パワーラインも相まって今弾最強の一角。
5
ヴァイカーが存在するプールでこの効果は強い。GRのパワーラインが低いので下面も使いやすい。
【ガチャマジョ・チャージャー】
呪文
闇文明・コスト4
■自分の山札の上から3枚を墓地に置く。
■GR召喚する。
■チャージャー
1
「入れてはいけないカード」です。
4
パワーが1000なのが弱いだけで効果自体はめちゃくちゃ強い。ただし、パワー1000というのはシールド戦では致命的に弱く、例えば1059を反復横跳びさせて相手を殴り殺したい時にこれに1059を付けても盾を一枚しか割れないのでそれでリーサルが1ターン遠のくというような勝敗に関わる弱みを内包している。
【メカドクターGr.】
ジョーカーズ/ワンダフォース
ゼロ文明・コスト3
GRクリーチャー
パワー3000
■マナドライブ?(J):このクリーチャーがバトルソーンに出た時、自分のマナゾーンのカードが?枚以上でジョーカーズがあれば、そのターン自分のジョーカーズ?体はシールドをさらに1つブレイクする。
3
実質saなので強いかもしれません。
1
自分のGRクリーチャーをバウンスすれば相手のGRクリーチャーが出てきづらくなるのは魅力的だが、プール内のジョーカーズの枚数期待値次第の性能。受け札はだいたい呪文かオーラなので基本弱いです。
【剛罪 ダ蛮ワラー】
マフィ・ギャング/デリートロン
闇文明・コスト4
オレガ・オーラ
パワー+2000
■無月の大罪2
■これをクリーチャーに付けた時、このターン、相手のクリーチャーすべてのパワーを-1000する。
4
プール的に強いカードのひとつです。
【松苔ラックス】
ジョーカーズ
ジョーカーズ水文明・コスト8
パワー3000
■S・トリガー
■ブロッカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手のクリーチャーを1体選んでもよい。次の自分のターンのはじめまで、そのクリーチャーは攻撃もブロックもできない。
5
さすがに強い。
【ポッポーポップコー】
GRクリーチャー
ビートジョッキー/ワンダフォース
火文明・コスト3
パワー2000
■マナドライブ3(火):相手の「ブロッカー」を持つクリーチャーを1体破壊する。
3
絶対シェムパザーレを破壊しよう。
2
コンボ前提なので強さにブレがあり、その中央値が低いところにあるので弱いカードと予想。
1
2枚つけたところでガッドゥーラ並。ヴィトラガッタとのシナジーがあるとも考えられるが、ヴィトラガッタの効果を綺麗に使えるターンとポコピーを強く使えるターンが一致していないので期待はできない。
【凶鬼55号 ジュジュ】
マフィ・ギャング
闇文明・コスト4
クリーチャー
■このクリーチャーが破壊された時、カードを2枚引く。
1
いつ置くんでしょうか、気になりますね。
【奇天烈ヤックマン】
マジック・コマンド
水文明・コスト5
クリーチャー
■S・トリガー
■ブロッカー
1
こういうカードを取らなきゃ行けないほど除去に困ることは稀でしょう。
【奇石 シロート】
メタリカ
光文明・コスト3
クリーチャー
パワー4000
■ブロッカー
■このクリーチャーは相手プレイヤーを攻撃できない。
1
これが出た人はラッキーです。検討しなければならないカードが1枚減りました。
【ロロシアリ】
グランセクト
自然文明・コスト4
クリーチャー
パワー5000
1
これが出た人はラッキーです。検討しなければならないカードが1枚減りました。
4
前弾ではタップされた大型は処理されづらかった(確定除去かスレイヤーしかなく、それらが1枚も出ないこともよくあった)ためそういう環境だったら強いだろうが現状では未知数。4000バフオーラをくっつけて殴ればオーラなしでは超えづらいため常に意識しなければならないカードではある。
4
現状光のクリーチャーが公開されていないのでアレですがタップキルやブロックが相打ちになる時に肩代わりしてくれるなど、いくらでも強いシーンを想像できる。
4
デッキ内のオーラの枚数に依存するが、高レアリティのオーラの強さに今弾は期待出来そうなので評価も高くした。
4
アアルa.k.a.天国が天国行っちゃった…
ブロッカーを乗り越えたいタイミングは結構あったように思えるのでこのカードは強いと思う(今弾のGRにブロッカーが2体いたというのも影響しているだろうが)。
たまにイイネIVと噛み合わなくてブチブチにキレそう。
5
これとできんダックが充分枚数とれたならトムのゼリーを採用してもいいでしょう。
5
こういうカードがどうやら貴重なようなので、枚数当たったら全部入れましょう。
5
最強です。2ターン以上放置してしまった場合UGCとかSRとか目じゃないぐらい試合が傾きます。GRクリーチャーに対しバウンスが強い点にも注目しておきましょう。
2
こういう専門性の高いカードの点数は低くあって然るべきですが、青ジョーカーズが覇権レベルで強いのでプールと相談して1枚までなら採用していいでしょう。
2
ブロックされないところ「が」強いです。
5
前期まで手札1枚使ってやっていた行動を手札補充しながら、盾をわりながら遂行できるのでアホ強いです。
【ガチャボンバ・チャージャー】
呪文
火文明・コスト4
■相手のパワー3000以下のクリーチャーを1体選び破壊する。
■GR召喚する。
■チャージャー
5
必ず採用しましょう。
【ガチャリーフ・チャージャー】
呪文
自然文明・コスト4
■GR召喚する。次の自分のターンのはじめまで、そのGRクリーチャーに「ガードマン」を与える。
■チャージャー
3
山札を削らないのが評価ポイントと言えるでしょう。
【ダークライフ】
2~3
撃った瞬間その試合でほぼ使えないカードが一枚発生するため、有力なカードとは言いづらいが、マナドライブが5~6と重めのため、後手で達成するために入れてもいいかもしれない。それでも弱いことに変わりはないが。
【英知と追撃の宝剣】
5
試合を終わらせる。
【百万超邪クロスファイア】
5
相手の打点計算を狂わせられる。さらにこの点から終盤見えていないクロスファイアのプレッシャーを両者が感じなければいけないという怖さがある。
【ZEROの侵略ブラックアウト】
1
GR召喚(コストを支払ったものとして召喚する。)ポン置きしても6ターン目では基本処理されるので入れる価値がない。
【ストリーミングシェイパー】
1
山上4枚墓地に叩き込む漢のカード。
【斬隠蒼頭龍バイケン】
1
コモンにハンデスするGRクリーチャーがいるので入れてもいいっちゃいい。自己責任でお願いします。
【ドンドン吸い込むナウ】
4
今弾は若干無理してでもシールドトリガーを採って行きたいのでまあデッキには入ると思いますが一番欲しいのは全体除去なんだよな……