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【最速攻略】キューブドラフト最強リセマラランキング

ここ数か月、キュードラを触ってみてどうだったみたいな話をちょくちょくしてきました。しかし、そもそもどれが強いカードなのかみたいなのを前提にしてしまっていたので、最近やってなかった人には不親切設計だったかもしれません。なので、ここではそういった部分の補足をしていくつもりです。

提供:さいころ

ファーストピック編

ファーストピックとは

1-1でピックするカードのこと。2-1、3-1でも似たような方針が採用されることが多いですが、現状のデッキとの兼ね合いの部分がより大きいので、ここでは一番最初にピックした場合に、まっすぐ手を進めても勝負できるデッキになるカードの評価を高くしています。

評価の方法と数字の意味

評価方法:独断と偏見

数字の意味

10:全勝が狙える強力なデッキタイプの核。

9:デッキの核としての強い使い方が複数存在し、かつ同等の役割を果たせるカードが他にいない。

8:一枚でゲームを決めうる性能を持つが多少状況を選ぶ。

7:デッキの核にはならないがカードパワーが高い。

6:カードパワーは高いがデッキを確定させられず、リスクも高い。

5:以上のカードが一枚もない場合の回避手段として無難。

以上のようにランク付けを行いました。7以下から選ばなければならない状況はあまりないと思われます。


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多色・無


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BAN編

重要な前置き……BANのルール

BANは、1-1、2-1、3-1と同じタイミングに、それぞれ一度ずつ行われます。

各プレイヤーは、ピックとは別に、ゲームから除外するカードを一枚ずつ選びます。

ドラフトしたカードと除外するカードのピックが全員分済んだら、次の人に束を渡します。

このとき、BANを公開する場合としない場合があります。それぞれで若干セオリーが変わるでしょうが、本記事でのランク付けはそれの影響をあまり受けないと思われます。

何をBANするべきなのか

BANの基本的な方針についてはすでに記事にしています。( 身内からアドを取ろう - ダイエットブログ )そこでは、どのようにBANするかについて以下のように区別しました。

  1. 自分のデッキの動きを相手より強くしたい。
  2. 天敵となるアーキタイプを潰したい
  3. プール内での特定のカードの価値を落としたい
  4. 自分ができない動きを相手にされたくない
  5. このカード強いらしいけど俺うまく使えない

この部分に変更点はないのですが、これはあくまで方針であって、「守備的に戦おう」とか言ってるのと同程度に抽象的です。ですので、今回はカード単位でどのようなものを選ぶべきか見ていきます。BANすべきカードには、大まかに以下のような種類があるように思われます。

    • ア:プレイされることが試合の勝敗に直結する。
    • イ:プレイや採用カードでケアするのが難しい。
    • ウ:競合ないし不利をとるデッキの核になってしまう。

このような種類のカードをBANすべきという前提を共有したうえで、ここからは、次のようにBANされるポテンシャルのあるカードを区別していきます。

A:なにをピックするかにもよらず見たらBANすべき。

B:必ずBANしなければならないわけではないが、危険。

C:特定のデッキタイプを目指している場合BANすべき。

BAN評価表

評価方法

独断と偏見。筆者は先殴りするデッキを組みがちなのでその要素が混入していることを加味したうえで見るといいかも。


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白はFP級のカードが少ない代わりにBANの対象となるような脅威的なカードが多い印象です。そしてそれらの役割もわりとバラバラです。白でなんとなくデッキを固めると負けがちなのはこういう事情に因るのかもしれませんね。

白ーA

ガウスルヴィス≫

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地味すぎて初見絶対見落とす。

ア、イの両方を満たす上、同速対決ではこのカードの有無が勝敗に繋がりやすいため、何ならウも満たしているオバケみたいなカードです。通常環境ではアホみたいに打点が並びますがキュードラでは鍵を握る一体とその取り巻きというような盤面になりがちなので半永久的に展開を減速させられることの影響は非常に大きいです。

メメント

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ジャッジ褒賞のプレマかっこいい

アとイの両方を満たします。現在プールにD2フィールドは≪ダイスベガス≫と≪ジェイルハウス≫ぐらいしかないので、貼り返せばいいという発想はそもそも成り立っていません。そもそも≪メメント≫が4コストなのに対して他のD2は5コストなので割に合ってもいませんしね。≪ミラダンテⅫ≫を主体とした中速のビートダウンなどを組む場合は、これを早めに妨害して盾を割る裏目をなくしておくと戦いやすくなります。

≪サッヴァーク≫

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「着地したけど負けた」みたいな話ほぼ聞いたことない。

採用しただけで体感全対面有利になれるのでア~ウのすべてを満たしています。あんまり説明することがないんですが、最近では≪鬼札王国≫や≪ヘブニアッシュ≫のようなトリガー蘇生札が増えているのでカードプールの観点から見ても最強の一角と言えます。そもそもこれをBANしてまで取りたいカードが思い浮かびません。≪ギガンディダノス≫ぐらい?

白ーB

≪ソルハバキ≫

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この世のすべてのカードと噛みあっている。

アに該当します。単にマナ回収であるだけでなく、一打点に計上されるというところが非常に重要です。現環境ではEXライフという謎のパワー能力が存在するため、相手のアクションへの返しに加えて1マナでEXライフへのにらみを利かせられる点でクリーチャー≪ソルハバキ≫の価値は非常に高いです。しかし、こうした運用方法は「白が入っていて」「受けに回る」デッキの特権なので、そういったデッキに強くなってほしくない場合に選択肢に上がってきます。あくまで事故回避的な役割なのでカード自体が強いわけではないですからね。

≪セイントローズ≫+≪エンドレスヘブン≫

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イージーwin界のファンタジスタ

イに該当します。≪ネバーラスト≫が一度着地したが最後、受け切ったり切り返してリーサルを作ったりというのはほぼ通らなくなります。しかも最近は8マナ域のパワーカードに目が向きがちなのでそれと戦うために7tに普通にマナブーストしてターンを返すみたいなことがよくあり、ちょくちょく致命的な一撃として機能しています。中盤構えて終盤以降1ターンに1枚強いカードを使って勝つみたいなコントロールデッキを組む際にはマストBANです。

≪灰瞳≫

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アグロ組むとき妨害ピックで取るけど結局デッキまとまらなくて本採用しがち

アに該当します。アグロ終わらせるマンとして活躍を続けてきましたが、≪ニコルボーラス≫亡き後はコントロール同型でのリソース確保にも使われています。盤面こそ触らないので軽視されがちですが、キーカード依存のデッキであれば≪灰瞳≫を使ってでも引き込みに行く価値があるので、相手のリソースを弱くするコンセプトなのであればBANすべきです。

白-C

Cランクのカードは特定のデッキ以外ではBANの候補にあがらないので、それがどのようなデッキかだけ書きます。

≪達閃≫

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無双の縛り←かっこいい

BANを考えるデッキ・状況:ミッドレンジ全般。特に≪虚数転生≫や≪ガシャゴズラ≫に依存したデッキ。

ナンバーナイン

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通常版もかっこいいね

BANを考えるデッキ・状況:シールドトリガーでの受けまわしを前提にしている(シノビが取れていない)コントロールか、誰かが≪ギャイア≫か≪ギガンディダノス≫をピックしていることが確定しているか。

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まあメメントの方が強いし

BANを考えるデッキ・状況:アグロ、≪ソルハバキ≫を流した。

≪ジェイルハウスロック≫

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負け試合を勝ちにするカード。

BANを考えるデッキ:アグロ。

 


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サポート系の項かが多いのでAランクはいないかな~と思ったらそんなことなかったです。≪ラヴガトラー≫は他とのシナジーが薄いうえにシチュエーションが限定的なので、妨害ピックに回った方が総合的に得をしやすいです*1。そのためここでは考察の対象になっていません。

青ーA

≪サイクリカ≫

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令和のカードじゃないと太刀打ちできないのに令和のカード3回使ってくる

アとイの両方に該当します。≪ザーディクリカ≫というメチャつよパワーカードの後釜として投入されましたが、一度使われたカードを使い直す効果はことリミテッドにおいては犯罪級に強く、また≪サイクリカ≫自身の使いまわしも容易であるため、一枚で圧倒的リソース差を作られてしまいます。それが嫌なら自分で取るかBANしろという話です。

青-B

≪イグゾースト≫

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≪レッドギラゾーン≫(不在)に革命チェンジできるので覚えておきましょう。

アとイの両方に該当しますが、強い場面が限定的なので最高評価からは一つ落ちます。4コスト以下の呪文とは要するに「次ターン以降のリソースを補充する呪文」か「除去だけをする呪文」のいずれかなので、特に後者を複数回プレイされることが負け筋であるアグロやミッドレンジがBANを考えるぐらいの危険度です。

≪ダイスベガス≫

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しばらくはあんま強くないぐらいの評価に甘んじていましたが、急激に評価を上げています。

イに該当します。強い除去を抱えて既存の盤面で顔を殴り続けるという対処法は存在するものの、これで対処できるのはDスイッチのみです。これに回答を探され続けるという状況は覆らないので、アグロもコントロールもBAN候補に入れていいでしょう。

≪ハリクロ/ブレインチャージャー≫

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巨体がのたうつと、それまであった景色が一変した。

アとイの両方に該当しますが、特定のデッキが特定の対面にのみ使うという感じで汎用性は低めなので最高評価からは一つ落ちます。具体的には主に受け切るデッキが防御手段とフィニッシャーを同時に確保する目的で採用されます。つまり、受ける必要があり、かつフィニッシャーまで投げなければならない対面:コントロールのミッドレンジ対面でのみ活躍しているカードというわけです。

青ーC

≪スパイラルゲート≫

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テキストシンプルすぎて軽んじられてるけど本当にこのカードは強い。

BANを考えるデッキ・状況:ビッグマナ、コントロール。特に、一枚のカードで蓋をすることに依存しているデッキ。

プール内の除去で最も軽く、またアグロに採用されやすい色であるためぶち抜き性能が非常に高いです。現状かなり舐められていますが前のめりなデッキに採用された時のデッキ勝率は見る限りかなり高いです。

ガンリキ

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カード自体への評価は前より低めです(ライフゲートのせい)。

BANを考えるデッキ・状況:アグロ、≪ミラダンテⅫ≫を流した。


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理論上最強の色です。

黒ーA

≪阿修羅ムカデ≫

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結局

アに該当します。≪エタガ≫等の採用で除去できますが一枚のためにピックをゆがめるのは合理的な選択とは言えません。よって結果的にイにも該当します。≪阿修羅ムカデ≫とシノビ、ST、もろもろの二段構えを簡単に突破できるデッキは少なく、除去しながら圧倒的に有利を築くか除去しながらリーサルを組むかのいずれかを選択するしかなくなる点でBANが推奨されます。

黒ーB

≪ジャドク丸≫

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3マナ!破壊で!盾回収で!パワー6000で!終わりで!

イに該当します。≪密言・死≫にドローとボディが付きましたみたいなカード。最近は早期のシールドブレイクが勝率に貢献する傾向があるのでミッドレンジより遅いデッキ同士のミラーでもそこそこ鬼タイムが発動します。アグロがほぼ確定している場合や≪ナンバーナイン≫の召喚が勝利条件の一つである場合などはマストBANです。

≪ザビミラ4世≫

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FP適性はそれほど高くないがBAN適性が高いカードの典型

アに該当します。有利盤面を勝ち確に近づける系統のカードです。現在のカードプールの4コスト以下のクリーチャーには≪デバウラ≫や≪ジャドク丸≫といった実戦級のものが多く存在し、また役割も多いです。≪イザナギテラス≫でこのカードを探しに行くこともできるため、デッキとして成立してしまうと出力と再現性の両方を備えたものになりかねません。よってこのカードを放置するのは危険であり、BANが推奨されます。

≪ガシャゴズラ≫

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3000火力が意外と存在しないので除去して~っていうのがあんまり実現しない。

アに該当します。本来中盤以降役割の薄いコスト3以下のクリーチャーにそこそこの役割を与えるなかなか強いカード。これ自体のカードパワーについては一考の余地がありますが、早めにピックをされるとうまくカードを集められてしまいます。≪プチョヘンザ≫のような有効牌が取れていないのに後ろ向きなデッキを組まなければならない場合などでBANを考慮します。

≪解体≫

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うさくん最近見ない

BANを考えるデッキ・状況:黒を採用しないコントロール、自分のデッキが十分強い。

デッキが弱くても≪ゼノシャーク≫で殴りながら≪解体≫と≪ゴルドーザ≫で頑張れば割と勝ててしまうのがキュードラなので、有利状況の際にはBANを考慮していいです。


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スピードアタッカーというDM最強能力を携えた色。2,3周目あたりから価値が上がっていくみたいなところがあります。

赤-A

ブランキー

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まあ~~~止まらない

現プール最強の一角。BANするぐらいなら取った方がいいまであります。

ゴルドーザ≫

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アとイの両方に該当します。アグロデッキの出力を押し上げるカード。アグロ以外のデッキに入れてもという感じもするので、BANしたほうが自身のデッキの受け入れが広がるのかなと思います。

赤ーB

シューマッハ

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シューマッハ、際立った活躍ないのにレクスターズになってるな

イに該当します。≪シューマッハ≫をケアできる状況というのはめっちゃ勝ちそうかめっちゃ負けそうかのどちらかしかないのでしょーもなさがあります。妨害するタイミングもそんなにないのでさっさとBANするのがいいと思います。

赤ーC

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コントロールのカードというよりぶん投げて次のターンのリーサルをちらつかせるカードな気がしてきた。

BANを考えるデッキ・状況:受け札が少ないデッキすべて。

≪ヘビーベビィ≫

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相手があんまり並べてこなくてから盤面で走りがち。

イに該当しますが、BANを考えるデッキが限定的なのでこの評価です。こちらの盤面を固めてLOを待つプランのあるコントロールで考慮に入れます。一方、アグロデッキの場合はBANしません。盾3枚からSAを拾える可能性が高いため、これが負け筋になりづらいためです。


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最強の色。BANをしても競合は現れるので何を引っこ抜くのが一番効くのかちゃんと考える必要があります。緑抜きで6-0したら連絡ください。

緑ーA

エスカルデン≫

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≪サイクリカ≫もいるから下面は危険なんていうレベルを超えている。

アとイの両方に該当します。ピックしてください。普通に。マジで。

≪テラネスク≫

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デッキが強くなるわけじゃないからBANぐらいがちょうどいいよね

アに該当します。これを流した場合、隣のプレイヤーは「1-2でテラネスクピック」という美味しすぎる状況に出くわすことになるため、BANを強く推奨します。

≪ギャイア≫

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命が惜しければBAN。

「上手く使えないかもしれないから~」で流れがちですが、自分がコントロールをくみ上げる確率より相手の誰かがコントロールを完成させる確率の方が単純計算3倍高いので、これを放置するのは1,2勝譲渡しているようなものです。

≪獰猛≫

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獰猛で釣ったカード最弱決定戦開催します。筆者は解体で提出。

アとイの両方に該当します。大体何釣ってこられても有利不利がひっくり返るのでプレイされても大丈夫な状況というのは基本的に存在しません。よって見たらBAN。

緑-B

≪チームウェイブを救いたい≫

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みんなこれプレイされたらもっと顔歪めるべき。デッキ勝率65%あると思う。

アに該当します。甘く採点してB。Aが東大理系みたいなやつばっかりなだけでこれも普通にセンター利用で早稲田行けるぐらい強いです。よく≪テラネスク≫と比較されますがこちらはマナ回収なので≪イグゾースト≫を回収して次の動きを確保したり、バズレンダ2回(8コスト)で使用して≪ウェディング≫や≪ギャイア≫につなげたりと役割が広すぎてこのカードが飛んでくることを加味してプレイすることが難しいためBAN。

≪ライフゲート≫

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完全に意味不明

イに該当します。アグロを含むすべての対面から飛んでくる可能性があり、しかもケアは不可能に近いです。ただし、FPしてデッキがまとまるかというと受け入れが広すぎて難しいところなのでBANしたほうが安全です。

ハヤブサツイン≫

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これは強いけどこれが強いデッキってあんまりない気がする。

アに該当します。他の7コスクリーチャーを1000だけ超えたマッハファイターであり、さらに3面展開まで可能という圧倒的なスイング性能をもったカードです。ただし、イメージとしては超強い除去札という感じなのでFPよりBANしたほうがいいと思われます。

緑ーC

メッサーシュミット

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BANを考えるデッキ・状況:アグロのみ ≪鬼札王国≫などの登場で、盾からアグロを破壊することができるというほかにない役割を得たため、アグロを組む場合にはBAN推奨です。

多色


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3色のカードが複数入り、それぞれが新しいセオリーを試している段階だと思います。多色を先に取った方がいいとされていますが、一周目は色を絞った方がいいという意見も見られ、多色の扱いに関してはまだ開拓中といったところでしょうか。

多色ーA

オーシャンズーラシマ≫

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ピックしてください。

≪ラフルルラブ≫

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テラネスクのついでに飛んできて二点入って呪文使えなくなるのになぜか舐められているカード。下面も十分ゲームを破壊する素質がある。

アとイの両方に該当します。ターンが返ってきても依然呪文は使えないので、コントロール系のデッキは本当に機能停止します*2

≪ミラダンテⅫ≫

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UGCもかっこいい

アに該当します。これをピックした場合、カードの強さ通りでないピックをしなければならないシーンが複数回発生するため、それを嫌うならBANでいいでしょう。

≪プチョヘンザ≫

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ダンテはいっぱいリメイクされてるのにこいつはプチョゲンムしかない。

あんまり説明することないけど昔より除去が強くて多いので革命チェンジ絶対したいならSAのチェンジ元を集めるか≪カーネル≫+≪トライガード≫とかで出せるようにしとくか工夫がマスト。

≪ドケイダイモス

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コントロール殺すマン

イに該当します。どのゾーンにいても強いのに着地しただけでリソースを刈り取ってくるので、遅いデッキ同士の勝敗を握っていると言っても過言ではないカードです。≪シューゲイザー≫とかには基本間に合わないのでFPでとってもデッキが安定しづらいという都合もあり、BANされがち。

ハチャトゥリアン

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リミテ用にデザインされたとしか考えられない。

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フレーバーテキスト見て初めて気づいたけど構図相当意識してるな

ピックしてください。他のAと一緒に来たときにBANするかもという話なので。

≪ギガンディダノス≫

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まっとうなことが一つも書いてない。

ピックしてください。個人的に1-1でこれを蹴ることはほぼほぼないかなという気がします。

≪オリジナルフィナーレ≫

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今のプールで5本の指に入るぐらいカードパワー高いです。

アに該当します。5マナで1:4交換をします。5マナで1:4交換をするんですか?これを使いまわすためだけに≪デバウラ≫とかを取るのが許されるレベルで強く、撃たれただけでリソース勝負に敗北するのでBANしないのはあまりにも危険です。

多色ーB

≪弾丸リュウセイ≫

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こっちになってるかも

イに該当します。一回流して後で拾うか~みたいなのをよく見ますが、よっぽどの確証がないかぎりこれを流すのは危険です。BANが公開制の時は利敵行為になりかねないですが、それでもBANした方がいいかなと思います。

≪メヂカラ≫

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最近は置く暇なくて下面で使われがち。

アに該当します。アグロ~ミッドレンジのデッキは1ターン止められることが致命傷になりやすいため、プレイされる可能性を先に潰しておきましょう。

≪キリンキンTV≫

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処理で毎回わたわたする。

イに該当します。処理順は①相手が自身のクリーチャー選択②≪キリンキン≫をプレイした側がそれの行先を指定→①‘→②‘→①‘‘→②‘‘→……です。要するに、バズレンダを繰り返すことで≪ナンバーナイン≫や≪ネバーエンド≫すらも処理することが可能というわけです。ケアできないリセットカードとして、盤面を固めてからゆっくり殴るデッキの天敵であると言えます。

虚数転生≫

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アグロで手札事故ってもこれあればまあまあ勝てます。

イに該当します。下準備なしで3面展開できるカードパワーの高い呪文。山上3枚を見ながらアクション出来るので、次のターンの≪シューゲイザー≫や≪弾丸リュウセイ≫を意識せざるを得ず、返しにプチョを投げれば解決するというわけではない点も強力です。誰かがアグロで確定しているならば即BANでいいでしょう。

≪ロマネスク≫

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赤入りのデッキマナ延ばさなくても強い説。

アに該当します。テラネスクよりは需要が低いのでB。

多色ーC

≪蒼炎≫

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Cに分類されるカードは3周目でBAN候補に挙がるのが多いですね。

BANを考えるデッキ・状況:デッキが強い、コントロール

≪ホワグリ≫

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グリーンレッドホールも好き

BANを考えるデッキ・状況:アグロ、ミッドレンジ。

≪鬼札王国≫

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BANを考えるデッキ・状況:自分もこのカードを採用したいが取れず、競合がいる。

≪ヘブニアッシュ≫

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個人的には鬼札より評価高い

BANを考えるデッキ・状況:自分もこのカードを採用したいが取れず、競合がいる。

無ーA

≪ウェディング≫

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逆に、これ出されて勝てますか?

アとイの両方に該当します。1-1だったらピックしてください。

シューゲイザー

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結局強い

アに該当します。説明要らないか。

無ーB

≪バイナラドンデン≫

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色ない分パワー高いね

イに該当します。≪ミラダンテⅫ≫すら貫通する、プール内最強のシノビです。ニンジャストライクがなんでもきついみたいなデッキであればとりあえずこれをBANしておけばいいです。

*1:6コストで呪文に選ばれない2点だから割とアグロに採用できるというのもある。

*2:こういうのが飛んでくることを見越してピックする≪ハヤブサツイン≫は根拠もあるし強そうですね。

環境概観(カードプールとピック傾向から)

 

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単純比較できない二枚のカードにどのように優劣をつけてますか?という話を後半でします。

目的

先日とったアンケートと直近の戦績が振るわなかったリストから、ピックと戦績のつながりについて考えていきます。EXライフ追加以降、プール内に明確に弱いカードがなく、敗着が見つかりづらくなっているように思います。実際、筆者もカードは強いのに残念なデッキを最近組みがちです。そういったエラーに対してうまく見通しを立てられるようにするのが、本記事の目的です。

つまり、ここでは大負けしない方法を探るのであって、6-0は目指しません。

 

2022/1/17現在のカードプール

青入りアグロvs緑入りコントロールの二強環境

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こいつらが入ってるデッキの勝率めっちゃ高い気がする。まあそりゃそうか。

カードパワーが上がったためしょうがないとは思いますが、ミッドレンジに比べアグロとコントロールの存在感が強いと思います。アグロ側はデッキ内にSAを大量に採用することで半端なコンシードプラン(笑)を粉砕できますし、コントロール側は理想的な動きをするために要求されるBANの枚数が少ない*1ことと高マナ域のクリーチャーの詰ませ性能が軒並み高いことの二点から、高勝率をキープしているように感じます。

初期のキュードラではコントロールの色であったクローシスも、現在ではゲームスピードをより早めてアグロ寄りのアーキタイプに変化しています*2

一方で、コントロールデッキはその圧倒的な出力から最も人気があり、そして最もターゲットにされています。最近のBAN状況を見るにそれは明らかでしょう。ターゲットにされているとはいえ、数枚BANされた程度ではEXライフが強いという事実は変わらないため、普通に強いデッキとして上位デッキに鎮座しています。

こうした事情があって、ミッドレンジ系のデッキはアグロとコントロールの両方に強く出る構築を完成させることが難しく、大勝ちするのが難しくなっているようです。

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アグロに寄せると≪メヂカラ≫とかで詰んでコントロールに寄せるとトリガー薄くて負けちゃう。

全体としては低速化の傾向

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このへんの強い中盤のカードがいなくなったおかげで、4-7tあたりのリソース管理に気を遣わなきゃいけない雰囲気を感じますが、この点に関してはよくわかんないです。

今回プールから消えた上の二種類のカードは、基本的に裏目っぽい裏目の存在しないカードです。したがって、これらはいわば「取ったもん勝ち」であり、中盤の差を強力な大型クリーチャーで拡げまくって制圧するというかなりわかりやすいゲームができるようになっていました。代わりに「やばそうなカード」枠で≪ブロンズ1≫が追加されましたが、暫定そこまで大暴れしていないようです。

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「青銅」または「ブロンズ」と名前にあるカードをすべて挙げよ(多分8種)。

≪ブロンズ1≫というカードは単体ではそれほど強くない代わりに、「ディスペクターの早出しによる早期勝利」というとんでもない地雷を抱えています。とはいえ盤面にいなければこの地雷が爆発することはなく、結局この効果を上手く使うためには後半にプレイする必要があります。≪ブロンズ1≫は≪遊戯の超人≫よりはマイルドなカードなのかもしれません*3。こういう部分から、≪遊戯の超人≫のせいでたまに発生していた「強いカード投げるだけゲーム」はなくなり、盤面でにらみ合いがちになっているのかもしれないと想像できますね。

2022/1/17時点のピック傾向

 現環境の概要をつかんだところで、現在のピック傾向についても見ていきましょう。カードプール×ピック傾向で考えることは、このゲームについて理解するのにある程度寄与すると思います。これを見るために、カード評価について考えていきましょう。カードをピックするときには、多かれ少なかれカード評価を介しています。どのようなピックがされているかという事実から、ピックの傾向が類推できるというわけです。

前置き:カード評価の根拠とは?

ここでは、母数の大きいデータを用いて、今説明したカード評価の観点について補足していきます。HSReplayでは、あるカードに対して、「それが採用されたデッキはリミテッドルール内で平均勝率何%か」が数値化されており、それを自由に検索できます。リミテッドでは30枚すべて同じデッキが組まれることはありませんから、「謎のカード束X(29枚)」と組ませて勝率の高かったカードがいわゆる強いカードと見なせるという発想で、この数字はアリーナのプレイヤーの間で重視されています。この数値をデッキ勝率(Deck winrate)と呼ぶことにします。

ここで二つのカードのデッキ勝率を比較してみましょう。≪ストームウィンドの勇者≫と≪傷を負ったトルヴィア≫です。前者は常在効果で自軍を+1/+1するうえ、自身も7/7と高スタッツなので有利状況を「勝ち」に容易に持っていけるカードです。一方、後者は挑発*4こそついていますが2/2/3はスタッツとしては平凡です。

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≪トルヴィア≫は着地時に自身に3ダメージ当てるので、実質2/2/3の標準スタッツです。

話だけ聞くと前者の方が強そうです。実際、前者は後者より4000回多くピックされています。しかし、実際には前者は61.3%、後者は62.1%であり、後者の方がデッキ勝率が高いのです。この0.8%の差は意外と大きく、両者から12000戦ずつ抽出した場合、平凡な小型である≪傷を負ったトルヴィア≫のほうがフィニッシャー≪ストームウィンドの勇者≫よりも100勝分も貢献しているということになるためです。

hsreplay.net

ではなぜ、このような誤解が生まれるのでしょうか?それは、ここにあるもう一つのパラメータのためなのです。それが使用時の勝率(Winrate when Played)とここで呼ばれているものです。それぞれの使用時の勝率は≪勇者≫が65.7%、≪トルヴィア≫が58.3%と、≪勇者≫の圧勝です。しかしこの数字は何の参考にもなりません。なぜなら、使用時の勝率というのは、単体のカードパワーとは離れたところに存在する数字だからです。≪勇者≫をプレイするような盤面というのは、既に盤面が勝っているときしかありえませんが、≪トルヴィア≫は優勢劣勢にかかわらずプレイする可能性があります。ここで≪トルヴィア≫の使用時の勝率が低いのは≪トルヴィア≫のせいではなく、ゲーム展開全体から見たときの何らかの事象によるものでしょう。

ハースストーンで説明されても……となっているでしょうから、DMで考えてみましょう。一昔前のマーシャルループ(アレフティナ型)を想像してみてください。このデッキ内の≪海底鬼面城≫と≪アレフティナ≫のどちらが強いか考えてみましょう。

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一回だけ黒緑速攻に≪アレフティナ≫素出ししたことある(負けた)。

まず使用時の勝率に沿って考えてみることにします。≪アレフティナ≫は盤面に出た時にはほぼほぼエクストラウィンが確定しています。したがって、≪アレフティナ≫の使用時の勝率は100%に近い数字となるでしょう。一方で≪海底鬼面城≫を貼っただけでは勝負が決まることはありません。したがって、≪海底鬼面城≫の使用時の勝率は、マーシャルループというデッキの勝率より少し高い程度に収まるでしょう。ではこの事実から「≪アレフティナ≫は≪海底鬼面城≫より圧倒的に強い」と結論づけるのは妥当でしょうか?そんなはずはありません。マーシャルループというデッキは≪アレフティナ≫がなくても成立していますし、一方で≪海底鬼面城≫がないことでTier上位に来れるデッキではなくなっています。使用時の勝率に準拠してカード評価を行うと、このように実情と真逆の結論を導きかねないのです。

次にデッキ勝率から考えてみましょう。39枚同じデッキに≪海底鬼面城≫か≪アレフティナ≫どちらかを入れて対戦をした場合、勝率が高くなるのはどちらでしょうか。後者であるという考えに至る人はほとんどいないでしょうし、実際、そうはならないでしょう。

ピック傾向

本題に入ります。カードプールだけで対戦結果は決まりません。実際には、ピックとBANという、一人当たり48回の意志決定によって対戦結果は大きく決定づけられています。ここからは、実際のカード評価を見ながら、最近のピック傾向について考えていきます。

先日、「どっちを採用した方がデッキの勝率が上がると思いますか?」という文面で4つほどTwitterでアンケートを取ってみました。つまりここで聞いていたのは先ほどの話でいうデッキ勝率だったわけですね。「同居することのないカード同士の比較を、他の人はどのように行っているのか?」というのを知りたかったので、4問立てで作ってみました。結果を見ながら見ていきましょう。

まず≪Reライフ≫と≪ライフ≫の比較です。≪ライフ≫を踏ませればシノビの受け入れが広がるが、返しに強いアクションがあるならガードストライクで十分といった感じで≪Reライフ≫に偏った感じでしょうか。

次に≪ブランキー≫と≪ゴルドーザ≫の比較です。同数になりました。ここは本当に拮抗しているんですね。≪ブランキー≫は5コストにつなげる役割が強く、≪ゴルドーザ≫は3tまでの動きを強くする役割が強いと思っているので、デッキに対する好みが出ているのかもしれません。

三番目は≪ツルーマン≫と≪ザビバレル≫の比較です。いかにもピックの最後の二択という感じの二枚を選んでみました。能動的に動けて一応トリガーもついている≪ツルーマン≫に偏りましたが、様々なカードとの噛み合いがあるのは≪ザビバレル≫なのでその点を重く見る人にとっては、≪ザビバレル≫の方が勝ちに貢献しているイメージだったのでしょう。

最後は≪ギャイア≫と≪コダマンマ≫の比較です。結果から言うと≪ギャイア≫に大きく偏りました。この結果は面白くもあり、また最近のピック傾向の現れでもあると思います。結論から言うと個人的にこれは≪コダマンマ≫一択であり、ここまで≪ギャイア≫に票が集まるのは、ピック時点でコントロールへの強い偏りがあるからです。この結論に向かうために、評価を見直したうえで、適性のあるデッキについても、それぞれ見ていきましょう。

まずは≪ギャイア≫から。

長所:ロック範囲がめちゃくちゃ広い。マナから召喚する効果のおかげで弱いリソース札に頼らなくてもゲームができる。単色。

短所:ワンアクションになりやすい。プール内に蘇生呪文が複数あるが、それらのどれも対象でない。単色。

適性のあるデッキ:緑入りコントロール

次に≪コダマンマ≫を見ていきます。

長所:2tのクリーチャーとしては最強格。アグロ適性が非常に高い。

短所:絶対に出してはいけないタイミングが頻繁に訪れる。アグロを組むという行為自体がリスキー。

適性のあるデッキ:アグロ、ミッドレンジ、緑抜きコントロール

ここまで見て気付いたでしょうが、≪コダマンマ≫は≪ギャイア≫と比べて圧倒的に活躍の場が広いです。これの理由は単純で、≪コダマンマ≫はコストこそ軽いものの、着地時に手札を補充できるために+αの動きをしやすいからです。確かに≪ギャイア≫が着地したゲームの多くでは≪ギャイア≫側が勝利しているかもしれません。それを根拠に≪ギャイア≫に票を入れた人もいるでしょう。しかしこれは使用時の勝率に準拠した評価です。これが危ういということは先ほど確認しましたね。「≪ギャイア≫が着地したゲーム」というのは、「≪ギャイア≫に向けた下準備が十分にできたゲーム」であって、「お互いが8ターンドローゴーした後にギャイアが飛んできたゲーム」ではないのです。

ピック傾向が使用時の勝率に偏っている可能性

 まとめると、≪ギャイア≫は使用時の勝率が高いカードであって、デッキ勝率を高めるカードであるかは、考えなければならないということです。ピック傾向として、「ゲームを決めていたカード」が先に取られ、そうでないカードが残るというのが見受けられます。しかし、早く取られるからといって必ずしも強いカードではなく、残っているからと言ってすべて弱いカードとも限らないのです。実際、4周目まで残っていたカードを上手く組み込んだデッキに一泡噴かされた経験は誰にでもあるでしょう。こんなこと考える時間あるのは筆者だけでしょうが、今一度強いとされているカードの何が強いか考えてみるのも有意義なのかもしれませんね。

まとめ

土岐麻子は歌がうますぎる。

open.spotify.com

*1:≪弾丸リュウセイ≫とアグロの強い札適当に抜けば終わり。

*2:昔は≪グレンモルト≫が殴るデッキを定義づけていたため、それを躱しつつやりたいことを通すとなるとどうしても7マナ以上に到達せざるをえなかったという事情があります。まあ本筋じゃないのでこの話はここまで。

*3:保証はしません。

*4:ブロッカー、守護、におうだち

まあまあ楽しいゲーム

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かっこいい

クイックピックがまあまあ楽しいという話。フェニックスがほとんどいないのでピックが快適です。botいるらしいけど個人的にはあんまり気にならないかも(真面目にやっていないため)。内容は薄い。

 

大体のルール

①3色の組み合わせからひとつ選びます(3択)。

②2枚組のカードの束からひとつ選びます(3択)。

③30枚のデッキで5回デュエルマスターズします。

簡単ですね。

強い色

①を有利に行うために必要な知識であり、ここがいかに正確かが最終的な勝率に一番結びついていると思う。全然やってないけど。

そもそもデュエマなので白と黒が強い。

青も強そうだけど山薄いのでドローしたくない*1

赤はSAを持つ唯一?の色なのでLOを目指さない場合最も強い色になる。

以上を踏まえて、「強くて出やすいSR、VRを持っている色が含まれているか」でまずは判断していく。

白黒@1

コントロール方向。DEATHドラゲリオンがパワーカードとして挙げられるが、プレイアブルにするためには黒のクリーチャーを無理やり拾う必要がある。意識してとっても黒クリーチャー7枚とかになるのも珍しくない。

ゼンアクが強いので強い。ただし、どちらかというとサムライに使いやすいカードが多いので今期の青は殴る色認識の方が安全という説もある。

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ゼンは青白になりました。

ゲキメツが強いので強い。コントロールにする場合リソースゲームがちょっと有利な点、PG*2を処理しやすい点が評価点。ピックのブレが大きいのが弱い点。バルガライザーが結構強い。

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殿堂入りしてるらしい。ゲキメツが殿堂入りすることある?

UCに確定除去がいるのが強い。あまり触ってないので弱点は知らない。

赤青@1

アグロ方向。アグロというか先7で有利状況を固めるか後6で盤面をなるべく強くするのを目指すイメージ。何回か触れている通り、相手の7マナのターンがゲームの急所になりやすい。

PGやロレンツォ等の有利を拡大するカードが多い。先に盾を殴ってスパークを踏ませるみたいなことができるのも魅力。

2、3コストのクリーチャーを拾いやすい点、ハックルキリンソーヤとかいうずるいカードが存在する点が評価点。

触ってない。コントロール方向に組んだ方が強いという説もある。

優先すべきカード

環境の中心

断言する。PGとDEATHドラゲリオンである。

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PGは素でブロッカー。

ふつう、このゲームでは「展開」「除去」「攻撃」「リソース獲得」のいずれかを行うのだが、これらはそのうちの複数を一手でこなせる点で頭一つ抜けている。

当然、カードの選定の際はこの2枚を意識することになる。例えば、パワーが低くプレイヤーを攻撃できないブロッカーは、これらのどちらにも仕事ができないので、あまり優先しない*3

パワーライン

恐らく今期重要なパワーラインは3000と9000。

9000という数字は、PGとDEATHドラゲリオンに"カードパワーで"耐性を持つために必要な数字である。この数字を超えることで、これら環境の中心にいるカードたちをプレイされることがそのまま敗北につながるということは若干減る。

3000はトリガークリーチャー(ギガなんとか、パーフィンほか多数)とのトレードと獅子幻獣砲、デュアルザンジバル。3000ラインを維持できそうなデッキでは、アグロがわりと現実的に感じる。

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この辺を評価するかはともかく、採用されやすいということは確かなので構築からケアするのが無難だと思います。

デッキが弱そうな時

サムライかナイトに寄せる。

レジェンダリーヴァンガードとか大神秘ハルサとかの進化クリーチャーで無理やり盤面のバリュー上げる、ないしコンコーンなどにクロスギアをつけるなどして6tまでに圧をかける。運がいいと相手のPGが腐るのでなんとかなる*4

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クロスギアもサムライ。この辺は割と高めに評価してます。



 

他にもアマデウスがめっちゃ強いとか色々あるけど最低限の座学はおおむねカバーできてると思う。読んでてわかる通りあんまりちゃんと触ってないから穴も多い。まあ昔のカードが今風に味付けされてるとこも楽しいので(ダウンロード重いけど)ぜひ。

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使い勝手がめちゃくちゃ改善されてます。

 

*1:コントロールミラーではDKレクサーミラーに近いイメージのリソース温存ゲームが発生する。ただし山が薄いのですぐ終わる。

*2:後述するが、PGとデスドラゲリオンが環境の中心にいる。

*3:アグロがまあまあ強いので取らないというのも違う。この辺のバランスはちゃんとやってる人の記事とか見て。

*4:DEATHドラゲリオンはなんとかならない。

ドキンダンテ構築案

 

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ガイアッシュ登場の真の被害者。

 



単体性能の評価

盤面の効果を消す。

  • 「≪ドキンダンテ≫をプレイする」という行為をなかば無理矢理正当化できるが、概ね相手はカードをプレイせずに盤面のクリーチャーをオールインしてくる(盤面が不十分なら割り切って動くだろうが)ため、結局のところ盾が最低限強くないと成立しない効果である。
  • ナンバーナイン≫のようなカードを機能不全にできる点は優秀。だがプレイしたターンに処理する手段は限られるため、根本的な解決ではない*1
  • 総じて、劣勢を五分に戻すぐらいの効果だと認識することになりそう。

相手のアクションに反応して9以下の呪文を使用する。

  • 主軸。手札妨害以外の妨害手段がほとんど刺さらないにも関わらず、相手ターン中に盤面を崩しに行けるのが強み。
  • 自分より速度のあるデッキに対しては着地が勝利条件になりうる。
  • 以下では相性のいい呪文を列挙している。

相性のいいカード

相手のターンを終了させるカード

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≪達閃≫は上面もした面も上記の役割を遂行できるので、かなりかみ合っています。
あとこれはどうでもいいんですが、通常版の≪クロック≫って色味の個体差激しくないですか?めちゃくちゃ色の濃いやつたまーに混ざってる。
  • ≪ドキンダンテ≫でおそらくみんなが一番やりたいこと。盤面自体はそこまで強くなっていないので何かしらエクストラターンを取る旨味を構築に入れておく必要がある。

複数除去

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こういう系は勝手に流れてくるのでピック時は先に足元を固めていくことになりそうですね。
  • 逃げの選択肢。
  • 相手の盤面に噛み合った除去を撃てなければならない。気持ちよく除去を撃つために≪シューゲイザー≫を妨害ピックせずあえて放置するというような工夫をする必要がありそう。

伸ばしたリソースの回収手段

  • まあマナ伸ばすならこの辺のカードは優先して取るか……。
  • インパクトカードがわりと多いので結局黒取った方が良くない?という話にはなりそう。 

 

 

デッキの色

何色必要?

  • 緑なしの構築で9コストのカードはほとんどプレイアブルではない。この時点で黒抜き4cまで確定する。
  • じゃあ5cでよくない?という話になりそうだが、個人的に5色全てがプレイアブルであるような方針は強くないと考える。
  • 色を増やす選択をした場合、各色を十分に運用するために山札を掘り進めねばならない。
  • そうなると≪ドキンダンテ≫の取り回しが悪くなる。本末転倒である。
  • よってどれか一色、特に≪ドキンダンテ≫の持つ色のどれかを絞るのが合理的ということになる。
  • 3色t1色か3色t2色が現実的だと思われる。

以下では、絞る色の候補を挙げていく。添付した画像は、具体的にどういったカードに絞るべきかに対する個人的な考えである。

白青緑t赤(黒)

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赤で強い呪文があまりないので、延命できる赤のカードに焦点を当ててピックする方針。おおよそ≪プチョヘンザ≫や≪時の革命ミラダンテ≫などに頼った構築になると思われる。
  • 最も≪ドキンダンテ≫を「らしく」使える方針。
  • ≪ウェディング≫を強く使う方針と似ているが、こちらは単体で安全なフィニッシュが難しいため、より枠を食う。

白赤緑t青(黒)

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青以外で盤面を作るクリーチャーを取り、≪ドキンダンテ≫着地後に山切れをケアしながらターンを浪費させ、刻んで勝つ方針。
  • 一番有望では?*2
  • 構築の目指すところはは6マナで大きいアクションを起こして優勢を作り、≪ドキンダンテ≫の着地が実質勝利と言えるようなデッキ。

青赤緑t白(黒)

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テンポを取り続け、その蓋として≪ドキンダンテ≫を運用する方針。個人的にはあまり有望ではないと感じる。
  • 取り上げた三つの中で最もシノビの重要性が高く、また先殴りプランを検討することになる。
  • おそらく≪サイクリカ≫が必須である。
  • ディアボロスZ≫の覚醒効果を最もうまく使える色ではある。

*1:それに、≪ナンバーナイン≫をわざわざ採用するようなデッキには、それを再利用する手段が採用されているので、下手に除去するとかえって状況が悪くなりがちである。

*2:筆者の信条が大いに反映されている

闘技場の秘策

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秘策の中で一番好き。

 

要旨

ハロウェンド闘技場やろう、どうせバトグラしかやんないからゴールド溜まってるでしょ?

 

 

そもそも秘策は強い?……弱い。

なぜか?どこまで行っても発動タイミングが相手依存だから。この点を見落としているせいで過大評価されている典型例が≪爆発の罠≫。2マナ2点オールと言えば聞こえはいいが、それをどのタイミングで撃てるかは完全に相手にゆだねられている*1。≪爆発の罠≫が強いタイミングは「相手のライフが4」「相手の手札が1枚で盤面もない」のような限定的な状況に限られる*2

一方で、貼るタイミングによって相手の行動を大きく制限できる秘策に対しては、ぼちぼちの評価が与えられる。後述するが、≪凍結の罠≫や≪おおヨグよ!≫などがこれに該当する。

じゃあ秘策の役割は?

盤面の圧力強化。こちらが8/8を処理要求している時に秘策をプレイすると、相手は行動を制限されながら無理矢理8/8に触れなければならないため、無駄なカードを吐かせることが期待できる。

秘策で騙して捲るTroldenみたいなやつやりたいんだけど

無理。相手もHSReplay使ってます。

秘策の使用方法

何枚貼るべき?……基本2枚以上貼らない方が強い。

なぜ?

相手の秘策チェックターンが伸びる。例えば、こちらの手札に≪呪文相殺≫と≪フェアのイカサマゲーム≫があるとする。これらを両方プレイすれば呪文を一枚躱しながら3枚ドローをして、次のターンの受け入れが広がっているように感じるかもしれない。しかしそれは二つの点で微妙である。第一に、6マナ払ってドローできない可能性がまだあるというのが弱いという点、第二に、「同じ秘策を2枚プレイすることはできない」という仕様にゆえに、相手のケアする範囲が狭くなっている(=楽になっている)点である。上の例でいえば、相手は盤面にいるミニオンで顔を殴れば、二枚とも≪アイスバリア≫≪炎の護り≫でないことを確定できる。手札に呪文が2枚あれば、1枚を囮にすることでもう一枚を確実にプレイできてしまう。

まず≪呪文相殺≫のみを貼り、剥がされた返しのターンに≪イカサマゲーム≫をプレイすると、相手視点「手札にかさばっていた≪呪文相殺≫を貼った」ように見える。そうなると、AOEなどを撃つためにもう一枚呪文を探しに行かねばならず、盤面を放置するか秘策を割り切るかの二択を迫ることができる。上で軽く流した秘策を用いたブラフも、このぐらい相手に確信を持たせられるなら有効。

複数貼っちゃダメってこと?

ダメってことではない。2枚目を貼ることで押しつけがより確実になる場合、次のターンのリーサルを見たい場合は使用した方がいいケースもある。例えば≪オアシスの味方≫と≪炎の護り≫を同時にプレイして、相手の行動を縛りに行くなど。

いつプレイする?:分からなかったら挑発と同時にプレイする。

なぜ?

秘策チェックを強要できるから。相手の≪ボーンレイス≫が2/5で残っている状況でハンターの秘策を貼られた状況を想像してみる。≪ボーンレイス≫を倒さなければ≪踏み潰すサイ≫や≪サバンナハイメイン≫に対処できない。でもこれが≪凍結の罠≫だったら処理できないし≪爆発の罠≫だったら剥がせない……。とりあえず一体殴ってみよう→≪群れの戦術≫で≪ボーンレイス≫増えて負け。

もし挑発ミニオンでなければ、先に顔を殴って秘策の絞り込みができたはず。それを確実にさせないでいられるという点で、挑発と秘策は相性がいい。

«鏡の住人»をテンポプレイしてもいい?

あまりよくない。«鏡の住人»はあくまでも相手と同じミニオンが召喚できる秘策なので、相手のテンポを追い越すことは無い。あるとすれば、それは秘策プレイ時点ですでにテンポ的に有利になっていたというだけの話である。本当に3マナミニオンがいなければ3/1/1としてとってもまあ……ぐらい。

よく使われる秘策

体で覚えろ

メイジ

鏡の住人

オアシスの味方

分裂の幻術

呪文相殺

パラディン

おおヨグよ!

仇討

身代わり

救いの聖馬

裁き

ハンター

凍結の罠

爆発の罠

感圧板

ローグ

いない。

*1:+≪爆発の罠≫は非常にメジャーな秘策なので、闘技場をプレイするような人には初見殺しされた記憶が残っている。

*2:≪ネズミ罠≫も同様の理由で弱い。

追加カード事前評価

キュードラに真剣なので事前評価しちゃった。

 


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懐かしい顔ぶれもちらほら。どの程度強いのか、一緒に使ってみたいカードは何かの二点を見ていくことにします。こういうのもアリなんじゃない?みたいな考察なので、必ずしも一番強い組み合わせを提案しているわけではないです。

 

閃メク星戦絶十

コルテオ≫とは何だったのか。殴り合いになる対面でスター進化が盤面を触れるようになる点は優秀だと思います。≪ホワイトグリーンホール≫の返しに盤面を整理するような投げ方をして埋められた受け札のバリューを落としに行くなど、使い方を想像するのが楽しい一枚です。

デスシラズStar

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上に重ねてもよし、アタック時に踏み倒してもよしとかなりかみ合っていると思われます。アグロへの耐性を気軽につけられるのではと期待しています。

タンラチューラ

強いと思います。パワーが低めなのでアグロの殴り返しは叶わないかもしれませんが、6ドラのアグロは≪マグナ≫や≪ゼノシャーク≫に中盤以降を依存している場合が多いため、投げるタイミングに気を遣えば1ターン以上もらえる可能性もある思われます。

デジルムカデ

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早期にゆるいですがロックが完成します。≪GWD≫でも崩壊しないので結構強いシステムだと思います。

code:1500

こーどいこーぜ。ザ・妥当といったレベルの強さで、デッキによっては取り回しの悪さを強く感じることがあると思います。採用する場合はシンカパワーを使えるようにしておくべきだと予想されます。

ぼくは≪code:1059≫の方が好きです。トライガード取った時も頑張ってくれたし。

テラスネスク

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直接踏み倒してジャストダイバー3面も強いですが、≪テラスネスク≫から踏み倒せる呪文の多くが≪code:1500≫と相性がいいです。

サイクリカ

サイクリカが「マシ」……?

好きに使ってください。

テスタロッサ

色要求が厳しいので、≪USANyaa≫同様、墓地を充実させる狙いで採用するのが最もポテンシャルを引き出せると思います。

アポカリプスデイ

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受けるデッキでの運用を考えています。≪アポカリプスデイ≫のようなリーサルを逃れるための回答を、≪エナジーReライト≫より1マナ軽く遂行できる上、≪アツト≫とは違って他のアクションに使うかもしれない黒マナを消費しないので意外と合うかもしれません。なんも持ってこれなかったら8コストのクリーチャー捨てて盾にお願いしましょう。

バルガアリタ

≪鬼羅star≫と迷っていいレベルでファーストピック級です。ぶっ壊れてます。これと≪ミラダンテⅫ≫取ってシータ基盤のミッドレンジ組みたいです。

 

フレイムバーンstar

嫌な気持ちになる系のカードです。特に最近4t初動のデッキが増えているので、これ投げられてトリガー1枚とかしかなくて試合終了みたいなことが起こるんじゃないかと思っています。6ドラはカードパワー高めの環境なので相対的に除去の価値が上がっているとも言えるでしょう。

ドテラバラ

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クリーチャーも呪文も解答としてすんなり行かなくなるため、4tに出しづらくはなりますがアグロプランが通りやすくなると思います。

フウジン天

このカード自体は強いですが、先投げするか後投げするかによって役割が全く異なると考えています。ですので、どちらで採用するのか(ないしどちらで使っても強いのか)は構築段階で見ておくべきです。

・先投げ:意識外からのアグロプラン。先3。トリガーに極めて弱くなるが、相手の要求値も高まる。フウジン天パーフェクトウォーター二点→イグゾーストウォーターで驚異のジャスキル+3。

・後投げ:同速相手にフィニッシュの楽さで差をつけるプラン。相手の6マナの寸前など。手札を整えたり盾を守ったりといった行動があらかじめ要求される分、シノビやトリガーに対しての耐性がかなり上がる。

パーフェクトファイア

メインはSA付与、次点で二回攻撃。テンポプレイできないが先述した≪フウジン天≫の後投げに近いことが手札からできるのは強み。≪ギガンディダノス≫に二回攻撃をつけて詰めを早めるみたいな使い方も割とアリだと思います。 

ボルブラ

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チープで好き。



コントロール対面で暴力的なムーブが可能になります。

虚数転生

何のデッキに入れるのが強いのかあんまりわからないカード。単体性能は高い。メタカードを二種類釣って相手に回答を迫るのが一番わかりやすいのでアグロの後押しに入ることがありそうですが、ブーストを入れない場合返しに≪キラードン≫だの≪ビバラ龍樹≫だのが飛んでくるので緑が入ったデッキで運用するのがいいような気もしてきます。≪ダイスベガス≫と組ませるのも悪くないです。≪ダイス≫を貼られたプレイヤーは継続的に顔を殴ることで≪ダイス≫のバリューを下げに行くというのがカウンターの定石になりつつあるため、それを裏目らせることができるかもしれません。

モモスターケントナーク

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唯一の3コスト単色マッハファイター。要求する色が少ないなど、ノメノンより優秀な点もいくつか。

ジゴクパルテノン

意外と顔がなくて出せないみたいなことも起こるでしょうが、≪シューゲイザー≫から出るので問題なく強いです。

陰謀と計略の手

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ようやくまともな相方が現れたのかも

殴るデッキでも除去コンでも活躍してくれそうです。返しに除去されなかったらデモニックバイスと考えるとOP寄りですよね。

クイーンアルカディア

弱めの評価です。GRゾーンからこれにアクセスできるカードがないため、他の進化クリーチャーより出ないと考えたほうがいいと思います。

弾丸リュウセイ

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クイーンだけではLO待つのは厳しいと思うのでさっさと殴れるカードを相方に選択するのがいいと思います。

スキマデミール

このカードめちゃくちゃ好きです。カードとしては中の上ぐらいですが、スレイヤーがEXライフの対抗手段になりえる*1ので≪メメント≫やスパークと一緒に使われたりするのではないでしょうか。

閃メク星戦絶十

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並べてグダらせてスレイヤーで盤面を整理しましょう。«アポカリプスデイ»も相性いいと思います。

カルセドニー

小学生の頃、≪両断のスカルセドニー≫のイラストを見て「右上の石みたいなやつが≪スカルセドニー≫で、緑の狼みたいなのに襲い掛かってるんだな」と思ってました。

盤面有利だと高をくくっている相手に除去+展開をぶつけて完全に序中盤をなかったことにできる最強カード。それこそ<4c鬼羅star>みたいなデッキが現れそうです。

解体人形ジェニー

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うさくんvs薔薇ちょうど半々ぐらいだったなあ

何出しても強いんですが、«解体»のようなカードはスター進化へのアクセスとしては扱いづらい所があります。それを«カルセドニー»でカバーしたら強いんじゃないという話です。

エンドオブランド

色要求相応の強さという感じです。《イメンボアロ》がいればアタックチャンスできちゃうというワザップはありますが……まぁ……。

このカードの強さは「盤面を増やさなくても相手にクリーチャーの回答を要求できる」というところにあります。つまり、前寄せ後ろ寄せによらず、撃ち直しのできる構築での採用がベターということです。

デバウラ伯

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呪文自体結構強い点、マッハファイターがばらけるので意外と持たれていることが少なくブロッカーが場に残りやすい点から、最近評価を少し高くしてます。



撃ち直しにフィーチャーしました。6tに無理矢理回収せずとも、回収→プレイを繰り返して相手の強いターンを操作しにいくのがよさそうです。

ルカクラウン

2年ぐらいぶりに復帰。当時は「序盤にとったもん勝ちすぎる」という理由で解雇された問題児でしたが、多分更正してないと思います。強い多色が増えたので以前より文明がばらけやすくなっており、踏み倒せる数も約1体程度増えているような感じがします。 

クリーチャーなら何でも強い。タダだし。

アツト

平均より弱いぐらいのカードです。«レオポルディーネ公»に«エマージェンシータイフーン»がくっついたツインパクト出るらしいですけど、それとどっちが強いんでしょうね。

アグロに採用して多色を逃がそうというのがパッと浮かびますが、実は«アツト»も多色なのでこの考え方はコンセプトとして転んでいるみたいな説もあります。

 

牙修羅バット

6コスト以下のクリーチャーを踏み倒すためにわざわざ墓地を肥やすターンを作るのが若干弱いという理由で評価が低めに見積もられているカードです。実際一昨年から去年にかけてうやむやに解雇されていました。

復帰後の立ち位置はまあ、普通です。相手ターン中に踏み倒す想定で墓地に置いておくのが一番強い使い方なのではないかという気がします。

アンダケイン

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「高コスト出したいけどちっちゃいのじゃないと墓地肥やせない」みたいなのを両方解決してくれるので、間を埋めるカードとして相当優秀だと思います。

今まで攻めの運用があんまり開拓されてこなかったので、そういうのが見れると良いなと思います。

バラギアラ(黒)

多分ダメです。以前より中盤のカードのバリューが上がっており、それはすなわち相手の動きを制限する選択肢も増えているということでもあります。«サイクリカ»で拾えちゃうのも良くないです。

ラヴガトラー

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< 第六戦街 ラヴ・ガトラー/漆黒の裏六戦街>をご存知でしょうか?

通常環境では見向きもされず100円くらいで売られている残念な子です。

しかし、キューブドラフトとなると話が変わります。コイツは同コストクリーチャーである<龍装艦 チェンジザ/六奇怪の四 ~土を割る逆瀧~>なんて目じゃないくらい強力なカードです。

フェルナンドソシュール

ソシュール言語学の祖にして近代言語学の父です。

6マナ3コスト以下蘇生本体6000がGR召喚のどれより強いのかというのは考えものです。大体の3コストクリーチャーは、中盤以降はGRクリーチャーより弱いです。したがって、«ソシュール»のアタックを確約できる構築でなければほぼ«プライマルスクリーム»でしょう。

USANIKER

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≪ヘルミッション≫とか≪桶狭間≫とかで次のターン迎えようとするのもいいけど着地したターンに二回効果起動する方が絶対強い。

 

ハロウィンズカーニバル

キユリが物申してる呪文の完全下位互換なんですが、あっちも明確な目標がデッキにない限りバズレンダする機会は少ないのであまり気にしなくていいと思います。«ブラッサムシャワー»とかを掴まされるよりはマシです。

この手のカードは6コスト帯がトリガーの強いデッキで採用するのがセオリーです。それぞれが手札ないしシールドにあればちゃんと相手より枚数有利に立てるからです。

エモG

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シールド戦先投げ界最強の男

4初動になってもテンポを取り返せるようにだけ気を遣っていきましょう。

 

コスモセブΛ

6ドラの特徴として、「5コストのカードが少ない」と言うのがあります。これは4tにブーストをしてスキップしようという考えの人が多く、実際緑以外でも≪リバースReチャージャー≫のようなカードが提示されているという事情に基づいていると思われます。≪コスモセブΛ≫はこの谷のターンに強襲を仕掛けられる*2ところに明確な強みを持っているため、そこそこ人気だし大方の想像より早めに消えると予想しています。

罰星怒ブランド

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もちろん≪幻緑の双月≫から進化する激エモムーブも強い。

≪コスモセブΛ≫自体有利状況をさらに有利にするカードなので、やはりシンカパワーを絡めて相手とのテンポ差を大きくするのが合っているでしょう。ほかにもマッハファイター付与などもあってなかなか面白そうです。

 

open.spotify.com

*1:バトルに勝った+スレイヤーのような場合、相手のクリーチャーには「このクリーチャーを破壊する。」が二回ストックされているため、EXライフ付きでも破壊することができます。

*2:しかもバリューを失わずに

ウェディングのざっくりした評価

30分クオリティ。画像もなんもない。

 

強み:かなり捲られづらい形で勝ち状況を作れる。

除去が単体では通らない。

自力で除去を取らないといけない(=除去の枚数が限られる)キュードラでは、エターナルΩが重くのしかかります。除去+ハンデスを単体でできるカードは存在しませんし、そうした動きを積極的にできるデッキにはそもそも不利がついているので、≪ウェディングに頼ったゲームメイクをすることはあまりありません。ですから、「除去されたらどうこう」というのは気にしなくていいんじゃないかと考えています。

実質ゲームが終わる。

ひとたび≪ウェディング≫が召喚されれば、相手は即座に機能しないカードを抱えておけず、シールドに逃がさざるを得ません。結果トップで引いたカードや残った盤面で無理やりゲームをしなければならず、大きな不利を背負ったままほぼ噛み合いだけでゲームをしなければならなくなります。これはイーブンなげーむではすでになくなっており、11マナ払う価値のあるアドバンテージだと言えます。

不思議と通りがいい。

6ドラに限った話ですが、継続して盤面に圧力をかけてくる相手が少ない気がします。自分がAOEを厚めに取っていたというだけの話かもしれませんが、あれだけカードパワーの高いプールで単純なAOEが刺さっていたというのは考察の余地がある現象です。マリガンの傾向とかに原因があるような気がしているのですが、不明です。

弱み:死ぬほどデッキを選ぶ。

色を持たない。

多色カードが増えているため一見色を補えているように感じますが、序盤に色要求の重いカードをプレイできなくなるとそれがそのまま致命的な敗因に繋がってしまうことも少なくありません。≪ウェディング≫を採用する時には、タッチで採用しようとしている色が序盤でも機能するかはチェックしておくべきです(1敗)。

踏み倒しの利かない11マナである。

≪ウェディング≫最大の強みは召喚時の詰み性能にあります。≪バベルギヌス≫等で踏み倒してしまうとただの盾を殴るでかいやつになってしまう*1ため、マナを伸ばさないアプローチでの運用には堪えないという大き目のデメリットも抱えています。しかも、召喚してから2,3ターンの間相手は山上を見る権利を持ちます。限りなく勝ちに近い状況は作れますが、勝ちが確定することはありません*2

以上の二点から、≪ウェディング≫を採用するデッキは、半ば≪ウェディング≫前提のゲームメイクを強いられます。そうしなければデッキに一枚真っ白なゴミが混ざってしまうからです。これをデッキの一貫性と解釈するか構築時点での裏目と解釈するかで≪ウェディング≫に対する評価は変わってくるでしょう。個人的には20枚目ぐらいまでに取れれば寄せようか考える程度には魅力的な一枚です。

「ゲームを終わらせる」以外の役割がない。

「ゲーム終わるならいいじゃん」と思うかもしれませんが、「役割を遂行できる状況」はカードによってある程度決まっています。それを逸脱している場合、そのカードは「十分に機能しない」ため、マナに行ったり手札コストになったりします。中盤以降に≪ジャスミン≫を引いてきたら顔が歪みますが、それは平たく言うとこういうことが起きているためです。≪ウェディング≫の場合、アグロに顔を詰められていて耐えなければならない状況など、不利盤面ではすぐに腐ってしまいます。それならもっとコストの低いカードを取りたいという気持ちになるのはまっとうです。

*1:エターナルΩのせいで蘇生札をいっぱい抱えるみたいなのも通用しない。

*2:じゃあ≪ローゼス≫も入れようみたいなことをするとゲームが崩壊する。