10秒で決めてください
今は1周目の1枚目です。以下の三枚のうちそれぞれどれをBAN、ピック、スルー*1するか選んでください。
決めたら下へ
決めましたか?ここから先は「なぜこれをBANしてこれをピックしたか」を頭の片隅に置きながら読んでもらえるといいと思います。
何をもとにBANすればいいのか
本記事はBANの基本の考え方・BANピック採用以後若干変化したピック方針の説明を目的としています。したがって、「これが正解」みたいなことは書きません。もちろん、BANピックのミスはその後のピック全体に影響を及ぼしかねないため、””勝率を出したいのであれば””絶対にミスしてはいけない部分であると言えます。ただ、いろいろデッキを試したい段階ではここに厳密になる必要は全くないと思います。
単純計算6通りの仕分け方ができるんですが、プチョヘンザBAN・ウマキンピックかその逆かが多いんじゃないかなと勝手に予想しています。とりあえずBANカードを選択する際の根拠を列挙してみましょう。(前提として、1-1*2で選ぶカードは①受けの広さとカードの強さを最も両立している*3、②あるデッキタイプの核となる*4のいずれかです。1-1が難しいときは大体①と②のあいだのせめぎ合いです。)
自分のデッキの動きを相手より強くしたい
ウマキンBANはここに該当します。おそらく今一番主流となっているBANのスタイルです。上の二枚が並んでいるとき、≪水撒く≫をBANして≪ウマキン≫をピックすれば、少なくとも隣の人よりリソース面で良い動きが期待できることになります。このスタイルのいいところは序盤であればあるほど受けを広げられるところで、最後のゴミの押し付け合いでデッキが崩壊しづらいため人気です。
天敵となるアーキタイプを潰したい
キャプティーンBANはここに該当します。ハンデスデッキにとって≪永遠≫は天敵ですし、コントロール系にとっての≪ギガンディダノス≫は言うまでもないでしょう。そういった天敵たちと遭遇しなくてすむというアドバンテージは字面以上に大きく、成功すればかなりやりやすくなります。こちらも現状人気のあるやり方に見えます。
プール内での特定のカードの価値を落としたい
プチョヘンザBANはここに該当します。この類のカードをBANする利点は「自分以外の全員がこれらのカードにワンチャンをかけてピックをゆがめる」、ここに尽きます。1-1でプチョヘンザをBANしてしまえば終盤に色しかあってない≪カーネル≫を前に悶々とすることがなくなるため、非常にやりやすくなります。
自分ができない動きを相手にされたくない
自分が触れないゾーンに相手は触れるという状況はどう考えても不利ですよね。自分はリソースを伸ばせるカードをピックして器用なカードを絞るという方針を続ければ、相手よりもワンチャンをつかみやすくなるかもしれません。
このカード強いらしいけど俺うまく使えない
BANシステムのいいとこ出たね
結果何が変わったのか
そもそも論
BANピックとは、本質的には「全員が平等に*5行う妨害ピック」です。各々が「強い」と思うカードを計12枚引き抜いているわけですから、全員のデッキは本来のルールのものに比べて弱くなっています。そのため、多少弱いカードでも投げられるタイミングを見つければ運用できるという発想で初動の価値が上がっているような印象を受けます。
また抱えられるパワーカードの枚数が減少したことは、純粋にデッキの安定感の減少を意味しています。例えば、長らく環境上位にいた赤抜きコントロールは、出力の低下と色バランスの崩壊のダブルパンチを喰らい、現在では若干厳しい立ち位置にいます。
方針の変化
ここから類推できるのは、「なんでもできるデッキ」の失墜です。傾向として、パワーカードと複数のゾーンに触れるカードが並んだ時、前者がピックされ後者はBANされています。後者のようなカードを取ろうと思って取るのはかなり難しいというのが現状で、その結果まっすぐ手を進めるデッキの方に軍配が上がりやすくなっているのです。
上に「まっすぐ手を進めるデッキ」と書きましたが、これは「デッキ内のシナジーが強いデッキ」と言い換えることもできるでしょう。わかりやすいところでは≪サンブレードNEX≫と革命チェンジ系、細かいところでは≪スクアーロ≫と青の小型、ギャラクシールドとSA付与のような、シナジーを意識したデッキのことを指します。そしてそのシナジーを6(or3)試合の間に十分発揮するためにはデッキに一貫性を持たせることが必要なのです。この「一貫性」というのが、BAN導入後のキーワードになりつつあります。多分。
ピックの大局観
結論、「どこでどういうカードをピックすればいいのか」というような大局観に変化が起こっていると思います。従来は1周目で受けを広げ、2周目以降でデッキの概形を作り3周目はデッキの穴を埋めるといった形でピックを進行させている人が多かった*6かと思います。実際これは2Pickや闘技場でも通用するセオリーであり、これまでのルールにも適合したやり方でした。しかし、この方針は実はあまり合理的ではないのではないでしょうか。先の例で見るならば、≪ウマキン≫は受けの広さが最大ですが、試合を一枚で決めることは稀です。しかも、広げた受けを保証してくれるようなカードと遭遇する確率も大きく落ちています。したがって、1-1でマナカーブをつなぐカードをピックすることは見かけ以上にギャンブルになっているのです。勿論、これは内容次第でいくらでも変わる話ですしそもそも≪ウマキン≫は強いのでファーストピックというのも正しいです。が、これまでなかった選択肢が発生しているということ自体には目を向けるべきでしょう。
まとめると、デッキに一貫性を持たせることが重要になっており、そのためにはデッキ内のカードパワーの合計値を最大化するだけでは足りないというのが問題になっています。そこで、「”デッキの核となるカードを活かす”という役割を背負ったあまり強くないカード」を探し出すことが、今求められているのです。
そして、そのようなデッキに合うカードを採用するためには、ピックのペース配分に何らかの変化を加えなければならないでしょう。そこで問題にしたいのが現状パワーカードの回収に終始しがちな1周目、というわけです。実際にプレイしてみて、デッキ内の受けをブクブクにした結果決定力に欠けるデッキを作ってしまっている例をよく見ます。ここからも従来の方針の限界*7を見ることができるのではないでしょうか。そもそもこのゲーム、ほかの人と方針が被っている時点であまりいい結果になりませんしね。
さいごに
もう一度、最初の三択に立ち返ってみましょう。少し見方が変わってきませんか?最初と違う選択になった人、いろいろ考えて元の選択に戻った人どっちもいると思います。そこの複雑さがやっぱりキュードラならではですよね。せっかくのルール変更、いろいろ試して遊びましょう。
まとめ
行かなくなった店のポイントカードって捨てるタイミングわかんないですよね。
以上です。