ダイエットブログ

50kg目指して日々奮闘中!

チーム戦の構成について(抽象から具体)

要旨

・チーム戦では二つの選択肢がある。:①デッキを揃える、②デッキを散らす。

・デッキを揃えると分散を抑えやすくなる代わりに相性じゃんけんに参加なるしなければいけなくなる。

・デッキを散らすと相性負けが発生しづらくなるが、分散が激しくなる。

・相談ありに向いているのはデッキを揃える選択だが、前回のGPでベスト4入りしたチームで三面同じデッキのチームはなかった。

・結論、GPという大会は分散が激しく、チーム間のデッキ相性の噛み合いが多分に発生する。

 

導入

GPまで残り2週間になりました。黒緑アビスと赤青マジックについては全員が平均点以上のプレイができる状態、その他の環境デッキに対しても各々一つはまっとうに回せる状態なので、これからデッキを選ぶにあたっては悪くないコンディションだと考えています。

今回のデッキ選択は特殊です。理由は明白で、「相談ありのチーム戦」で「予選の対戦数が多」く、「参加する層が多様」なためです。よって、あらゆる編成のチームがいて、あらゆる強さのチームと対戦することになります。この混沌としたものに立ち向かう上で、デッキ選択は毎日の練習と同じぐらい重要です。ここではチーム戦のデッキ選択にはどのようなものがあるか、メリットデメリットはなにかを整理するので、そこから先は3人で話し合いましょう。

 

【復習】すでに話したこと

チームのパワーは二極化する

「あらゆる編成のチームがいて、あらゆる強さのチームと対戦することになります。」と先ほど書きました。しかし、これは十分な説明ではありません。デッキ選択の根拠はプレイヤーの数だけあるでしょうが、だからといってランダムではありません。チーム内のデッキの強さはおおかた同じぐらいになり、そしてその強さは会場全体で二極化するはずです。

なぜか?

GPのチームは基本的に同じコミュニティのプレイヤー同士で組まれるからです。

同じコミュニティのプレイヤー同士は近しいモチベーションでこのゲームをプレイしているはずです。「黒緑アビス」をストイックに練習するプレイヤーは同じくストイックに勝ちを伸ばそうと苦心しているプレイヤーと同じコミュニティに属し、それゆえ彼ら同士でチームを組んで勝利の再現性を最大化しようとするでしょうし、「キリコデリート」が大好きなプレイヤーは同じように特定のデッキを愛するプレイヤーと仲が良く、それゆえその色を出すべくチームを組むはずです。

前者のプレイヤーと後者のプレイヤーではGPに参加する目的が全く違います。そのため、この二人がチームを組む可能性は低く、結果として「勝つためのデッキ選択」をしたチームと「楽しむためのデッキ選択」をしたチームに二極化するのです。

したがって想定すべきチーム編成は、無限に見えて実は2種類です。ハイブリッドは存在せず、仮に「キリコデリート」の隣で「黒緑アビス」を使用しているチームがいたとしても、そのチームは勝利の再現性を最大化しているといい難いため、後者です。

※以下の議論は、前者のチームについてのみ言及しています。

  • 「勝つためのデッキ選択」をしたチーム
  • 「楽しむためのデッキ選択」をしたチーム

 

A_A_A型



概要

・強いデッキ×3

メリット

・単純に強いデッキを3つ持ち込めている。

・メタ読みに成功する”だけ”で勝率が最大化されるうえ、分散も少ない。

・チーム内の相談を活用しやすい。

デメリット

・メタ読みの失敗が即敗北につながる。

・A_A_B型の持ち込みに大幅に不利が付く。

A_A_B型

マジック3面に対してミラーどっちか勝って黒緑アビスで2勝目をもらう構成。



概要

・強いデッキ×2+強いデッキに有利なデッキ×1

メリット

・A_A_A型の持ち込みをメタることができる。

・強いデッキ2つを持ち込めている。

デメリット

・強いデッキは持ち込めているがメタ構成であることに違いはないので、チーム全体のパワーは落ちている。

・座順のギャンブルがある。

A_B_C型

Tier上位デッキ3面の持ち込みに対して不利を取りきらない代わりにめっちゃ有利も取れないので、実は一番実力が出る。

概要

・強いデッキ3種類。

メリット

・噛み合った時の上振れがある。

・各々の得意デッキを持ち込む場合はミス負けを避けられる。

・対戦中にチームメンバーのデッキの情報が漏れない。

・前回のチームGP優勝の実績がある。

デメリット

・「相談あり」の旨味が活きない。

・マッチング運のウェイトが大きい。

 

今回のGPで使うべきデッキと編成

Tier表(2024/4/7時点)

 

相性表

 

アプデ前バトグラ大局観

レート8000乗った記念。1週間で1500ぐらい盛れたのは結構社会人にしてはまあまあ調子良かったのではないでしょうか。

図もなんもない殴り書きです。

 

○インフレ?デフレ?

・圧倒的インフレ環境。

・これまで:7面+ヒロパ

・今期:7面+ヒロパ+呪文

・呪文の分構成の完成度は上がっている。

・構成の強さ=強いミニオン×強いヒロパ×強い呪文。

(※この3要素の全てを呪文で賄える)

・圧倒的にインフレしているということは、しょうもないカードに費やすお金などないということ。グレ5まで上げたのに《ネザードレイク》とかでちまちまバフしてもその間に相手は呪文でドガッとバフしてるから速度負けする。

・無駄な買い物を減らすことがレートを落とさない上で大事だと思う。

 

○オカモン消去前

・低グレ回しorグレ6ガツガツ構成の2択。

○オカモン消去後

・そこからオカモンが消えただけなのでほぼグレ6ガツガツ構成一択。

・したがって、勝つためにはゲームの流れは以下のようにするべき。

グレ6を中心に強い盤面を作る。

グレ6発見で軸となるミニオンを得る。

グレ5に上げてトリプルを取る。

 

・グレ6発見ゲー。

・ それだけにお目当てがなかった時の受け身を考えておく必要がある。

・グレ6は大きく4つに分けられる。なお、特定の構成においては評価が変わる場合もあるが、構成の強さの伸びを評価軸のひとつに置いている。

①構成の軸となるミニオン

②構成の完成度をあげるミニオン

③盤面の強度を一時的に維持できるミニオン

④何も起こらないミニオン

①:《ロックンロック》、《ゴルドリン》、《スリザースピア》など

②:《サザーラ》、《メカジャラクサス》、《マークアイ》など

③:《エネミーリーパー》、《マーグール》、《ウォーゲン》など

④:《ナラァ》、《ブリストルバッハ》、《ビートボクサー》など

・①がなかった時、②を取るべきか③を取るべきかは自分の盤面と卓状況に左右される。③を取りがちだが《エネミーリーパー》が入る強い最終構成はそこまで再現性が高くない。

・逆に、《サザーラ》や《マークアイ》を取っておくとその後取れるグレ6の受け入れが広がる。

・1ターン目にテンポを捨てて将来の受けが広がるミニオンをピックするように、1枚目のグレ6選択でも受けを広げ、後ろの1-2ターンで構成を仕上げる考え方が重要。

・また、現環境は獣やアンデッドのような戦闘中に勝手に強くなる構成(=バフにお金をかけなくていい構成)が強いので、獣チェンアンデッドチェンを見に行くために①を取り、体力を支払ってパーツを集めるのも結構強い。ドラゴン組んでたけどブランなくて競合2人いるからゴルドリンバナナ回収して2位みたいな*1

・《ナラァ》は光牙の感覚で取ってもコスパ悪すぎて何も起きないからよっぽど呪文が取れてしゃーない時以外は取っちゃダメです。

 

○結論

レノジャクソンがヒロパ発見でガリーになるの、アリなのか???

 

https://open.spotify.com/track/5zPdtBnXBAtEQYSLZtaIsb?si=zkRnoRB0RTSo8OMNYcvz5g

*1:トリビュート消えたから完全に怪しくなった。

1223-24 キューブドラフト振り返り

週末いっぱいデュエマしたのでせっかくだし構築の振りかえりをば

 

12/23はキリコの日

トリーヴァキリコ

ピック

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1-1 ガウスルヴィスpick、プチョban

2-1 テラエイプpick、ban忘れた

3-1 ギャイアpick、ban忘れた

1-1は«ガウスルヴィス»、«プチョヘンザ»、«阿修羅ムカデ»が選択肢。ここで一番カードパワーが高い«ムカデ»をpickすると残り2枚がどちらも厳しく、下家を不利対面にしてしまう可能性が生まれるので没。«プチョヘンザ»をpickする場合、«アルカクラウン»や«ガシャゴズラ»、«虚数転生»のような序盤に取るほどデッキを強くできるカードを取りづらくなるため安定感がない。よって消去法で«ガウスルヴィス»pick。

早期の«プチョ»チェンジで«ガウスルヴィス»を置く暇がなくなるのを恐れてbanを決めたが、下家のデッキ構築を難しくさせるために«プチョ»は回した方が良かった気がする。

結果

1-2?とか

2周目の途中で«キリコ»が誰にも必要とされていないことに気づき軸を決定。しかし、道中で取っていた低コストのクリーチャーに足を引っ張られバリューが出ずに戦績は振るわなかった。

踏み倒し先以外でキリコデッキのコアパーツはこの辺りかな〜と頭の中で考えつつ終了。ここはキリコの頃からやってたおじいちゃん諸兄の方が精密な話ができると思います。

f:id:malnutritioustaro:20231225191125p:image

②5cドラゴンキリコ

ピック

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1-1 ボーラスpickボルカニックban

2-1 ベガスpickガシャゴズラban

3-1 ロマネスクpick多分ボンキゴban

2-1は«ダイスベガス»、«ガシャゴズラ»、あとは«ダンテ»ぐらいのカードの3択で、«ジェイルハウス»が一緒に入っていた*1。1-1で岸さんが«メメント»をbanしていたので、«ダイス»を誰にも見せずに後で«ジェイルハウス»をpickすることで、«ダイス»のプレイが一手でマイナスになることがなくなり、デッキが一段階強くなった。«ガシャゴズラ»banの根拠は«ダイス»絡みの除去から復帰できる絶対的な回数を減らしたかった点にあります。

①で«キリコ»は「誰にも必要とされていない」ことが判明した。この状態は他家と方針が被ると急激にパワーダウンするキューブドラフトにおいてはあまりにも追い風なので、キリコを組む機運が最初からかなり高かった。

競合が発生しないということは、例え1周目2周目で«キリコ»の現物が見えなくても全く方針転換をする必要がなく、3周目になって«キリコ»が向こうからやってくるのを迎える準備をするだけでいいということ。これほど気楽なピックはない。実際は2周目に見えたので、2-9あたりでpickした。

結果

4-2?ぐらい

デッキパワーから生まれたデッキパワー太郎だったのでその辺のミッドレンジには負ける気がしなかった。普通にプレイが悪かったのが1回と«ニコル»の返しに«シューマッハ»引かれて年末厄祓いしたのが1回。

12/24はアーテルの日

③アナカラージャオウガ(本人)

ピック

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1-1 デストルpick マーダンban

2-1 エスカルデンpick プチョban

3-1 アーテルpick イグゾーストban

自分より速いデッキは«ボンキゴマイム»や«アーテル»で蓋をして、自分より遅いデッキは実質«CRYMAXジャオウガ»こと«デストルツィオーネ»で破壊することがコンセプトの白抜きミッドレンジ。

この回の良かった点は45枚から抜くカードの取捨選択にあったと思っている。セオリーでは≪カンゴク≫や≪トリッパー≫を採用するところを、≪トゥリオ≫、≪メルカトール≫、≪アーテル≫あたりのリソース+テンポのカードを複数取れていることを根拠に≪デストル≫や≪メヂカラ≫に切り替えることで単純なデッキパワーの底上げに成功し、トリガーを早期に踏んだゲームでも主導権を奪い返して勝てている。

他に珍しいところで言えば≪マーダンロウ≫の1-1でのbanがあるが、これは単純に≪デストル≫が苦手なアグロと能力奪取の2つの要素が入っているため使われたくないからbanに回した。そうでなくても結構なパワーカードなので積極的にbanしていいと個人的には思う。

④白抜き4cミッドレンジ

ピック

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1-1 ムカデpick

そこから先は何も覚えてない。③の≪デストル≫の役割を≪ボルブラ≫と≪ワイルドマックス≫に任せたので若干遅いデッキへの勝率が下がってそう。

これ系のデッキは≪クロック≫が強いですね。

結果

3-0して岸さんとバトってる途中で閉店。≪ゴズラ≫あったらしいから結構厳しかったかも。

おまけ:今一番アツいカード3選

YouTube Shorts

ギャイア

異常な詰ませ性能を誇る、現プール最強のファッティです。どんなにデッキが弱くても着地を咎められなければズルズル勝ちまで持っていけます。

クリーチャー中心のミッドレンジが多いことも相まって、≪魂と記憶の盾≫や≪ライフゲート≫を意識的にピックすることが肯定されやすいです。

アーテル

異常な除去耐性、様々なカードとのシナジーで相手を無限に駒損させるカードです。採用できないデッキは存在せず、紛れもなく現プールで一番強いカードです。

様々なシナジー(一部)

ロッドゾージア

「キュードラは1ターンに展開することが少ないから構築ほど強くない」と言われがちですが、1面除去しながらほぼノーリスクで盾を2枚割っているカードは普通に強いです。EXライフを割ってターンを返す行為は革命チェンジの裏目がありますし、≪ホワグリ≫で止める場合は他の行動ができなくなります。

最初の2点を割るのに使うというよりは最後の2点を割るために使うことで詰め性能が伸びるカードという印象です。

 

youtu.be

 

*1:記憶の中では

ハイランダー赤デスナイト

久しぶりのレジェンドなので記念カキコ。

 

リスト

### thijs強いデッキありがとう
# クラス: デスナイト
# フォーマット: スタンダード
# オオカミ年
#
# 1x (1) 暗黒のルーン
# 1x (1) 海の案内人サー・フィンレー
# 1x (1) 鎧売り
# 1x (1) 死体拾い
# 1x (1) 有害な死骸
# 1x (2) アスタラー・ブラッドスウォーン
# 1x (2) ドブネズミ
# 1x (2) ヒップスター
# 1x (2) フリント・ファイヤーアーム
# 1x (2) 吸血鬼の血
# 1x (2) 強欲な相棒
# 1x (2) 血術師
# 1x (2) 砂金採り
# 1x (2) 太陽の番人
# 1x (2) 抹殺
# 1x (3) アルカナイト・リッパー
# 1x (3) ネルビアンの大臣
# 1x (3) レナサル太子
# 1x (3) 窒息
# 1x (3) 凍死の男爵
# 1x (3) 腐り錆びのクサリヘビ
# 1x (3) 宝物の警備兵
# 1x (4) ナーガ校の先生
# 1x (4) バンドマネージャーE.T.C.
#   1x (2) 吸血鬼の血
#   1x (5) 血の沸騰
#   1x (8) 魂盗み魔
# 1x (4) メカノームのガイド
# 1x (4) 永遠の炎イグニス
# 1x (4) 剣匠オオカニ
# 1x (4) 死の一撃
# 1x (5) 血の沸騰
# 1x (5) 死体爆裂
# 1x (6) ノーム喰らい
# 1x (6) ホロウハウンド
# 1x (6) 狂乱公爵シオター
# 1x (7) アレクサンドロス・モグレイン
# 1x (7) パッチウァーク
# 1x (7) ヨグ=サロンの牢獄
# 1x (8) プライマス
# 1x (8) ローンレンジャー・レノ
# 1x (8) 魂盗み魔
# 1x (9) 解き放たれしヨグ=サロン

AAECAfHhBCjlsATHsgSHtwSWtwS42QT04wT94wSJ5ASU5ASJ5gSx5gSP7QSX7wSE9gSH9gSy9wSz9wS2+gSrgAWogQWimQXipAX9xAXgyAXVzgWP5AWt7QWt9QX++AXt/wXYgQaQgwaUlQaplQbkmAbOnAbNngbPngbRngavqAYAAAEDieQE/cQFtvoE/cQFq4AF/cQFAAA=

# このデッキを使うには、あんたのクリップボードにコピーして、ハースストーンで新しいデッキを作ってくれ

 

使用経緯

  • ThijsのYouTubeが久々にサジェストされたので観ていたらめちゃくちゃ楽しそうに回していた。
  • 現在HSのラダーにはアグロのbotが大量発生しているため、それに有利なデッキで快適にラダーをしたかった。
  • アリーナの強いカードがいっぱい入ってるので回し方が分かりそう。

社会人特有の省エネデッキ選択。

使い方

 

  1. 軽量ミニオンで顔を守る。
  2. 死んだ軽量ミニオンの死体をバリューに変換してテンポを捲る。
    デスナイトのAOEは「高コスト高バリュー」に寄っているので、温存が負け筋になりやすいと思います。よって≪死体爆裂≫はライフが危ないならとっとと撃つべき。
  3. 相手の勝ち筋を消して投了してもらう。
    まだやる?


長所

  • 有利対面への取りこぼしが少ない。
  • プレイ難度が低い。

短所

  • デッキを回す手段に乏しい。
  • 相手のリソースをすべて受け止めるデッキなのでゲームが長い。

相性(当たった回数順)

全てのbot:有利

  • botには大きく3種類ある*1
  • 上3つのどれに対してもAOEを握ってレノまで引っ張れば負けない。

パラディン:有利

クラス:プリズムビーム

ハイランダーシャーマン:有利

環境で一番強いテンポデッキみたいな認識
  • ≪ホリデイ≫の武器が強すぎるので≪クサリヘビ≫は先後共通でキープ。
  • ≪パッチウァーク≫のような妨害の枠が≪ホリデイ≫、≪サクソフォン≫のような打点になっているデッキなので、基本的にはこちらがリソースを枯らしてリーサルを消すゲームになる。
  • (中盤以降)呪文発見で≪カチコチ≫を取れると相手が暇になるため≪レノ≫を吐かせやすいので、返しに≪プライマス≫等でリソースを絞りに行く動きが強い。

シフメイジ:不利

色んな呪文系統の呪文を使う」とかいうファンデッキみたいなセットアップからの60点を超えるマジレスOTKを飛ばしてくるバーンデッキ。
  • ≪シフ≫やタイタンミニオンの≪ノルガノン≫を≪ドブネズミ≫、≪シオター≫、≪パッチウァーク≫の3枚で必死にババ抜きするマッチ。
  • 上の3枚の中で最も期待値が高いのは≪パッチウァーク≫、次いで≪シオター≫である。よって、これらを強く使うために相手を動かす必要がある。
  • これにはいくつかアプローチがあるが、最もわかりやすいのはこちらの盤面を処理させることである。≪プライマス≫の緑ルーンや≪ネルビアンの大臣≫で≪スコージ≫のような盤面展開札を探しにいくことで、≪秘蔵っ子≫やバースト用の呪文を吐かせられるのでその返しにハンデスを(できれば複数回)投げる。
相手のキルターンは結構遅い(9tとか)ので、それまでに殴り切る姿勢を見せることが重要。
≪イグニス≫でさっさと5武器作って顔を殴るのも結構強い。
  • プライマス≫の緑ルーンが重要な反面、除去とライフゲインを同時に行う赤ルーンは、この対面ではそこまで重要ではない。体力を盛っても普通にOTKされるため。≪ドブネズミ≫で落としたミニオンを除去するぐらいしか使い道がない。
  • ババ抜き失敗したらおとなしく死を受け入れる。

疫病デスナイト:5分

ハイランダープッシュなんだからおとなしくハイランダー使えばいいのに逆張らずにはいられないオタクたちが寄ってたかって使用するそこまでデッキパワーが高くないデッキ。
ドロマーハンデス。赤黒ドルマゲドン。
  • コントロールしに行くといつか≪ヘルヤ≫を引かれて負けるので、≪モグレイン≫等で継続的にライフを攻めるのが効果的なマッチ。
  • ドローが薄めのデッキなので、≪オオカニ≫でリソースを無駄遣いさせると思ったよりターンをもらえることがある。
  • プライマス≫で≪プライマス≫を破壊されるとダメージレースが崩壊するのでギリギリまで我慢する。

ドルイド:有利

マナ伸ばして汁飛ばすだけだから多分環境内で一番プレイが簡単。
≪浄化されたドラゴンの巣≫は毎ターンドラゴン発見できる置物です。
  • ≪レノ≫で≪浄化されたドラゴンの巣≫を浄化すれば勝ち。
  • きつい要素全然ないのでほぼ負けることないと思います。

 

まとめ

ポケモン図鑑埋めるの飽きました。

 

youtu.be

 

*1:6/5/2生命奪取武器がフィニッシャーの赤アグロDK、≪ロードマロウガー≫がフィニッシャーの緑アグロDK、それ以外のクラスのジャンクアグロ

数あるVtuberの中で唯一ハマっているKMNZからKMNZ LIZさんが来月卒業するらしく、自分の中でのショックが存外大きいので自分の頭を整理することにします。

 

自分にとってVtuberというのは「停滞を許容してくれる存在」だったように思います。明日を迎え入れることを「前を見て/上を向いて歩く」などと慣用しますが、実際のところ明日に向かうというのは雨が地面に墜落するように抗えない急速なものだと思います。その墜落への恐怖を保留してくれるのが自分にとってのVtuberでした。

Vtuberとは言ってしまえば絵が張り付いた人間です。それゆえ抵抗感のある人も多いのでしょうが、同時に、それゆえ私たちは絵に対する接し方と人間に対する接し方のどちらもができます。この点がVtuberの新規性だったのでしょう。絵はいつまでも同じ要素を内包し続けます。

ところで、絵に執着することはある一箇所に留まることでもあるでしょう。自分のような人間にとって、彼ら彼女らは保留を受け入れる雨受け皿です。しかし、Vtuberの中の人間は絵のように不変ではありません。それぞれの人生があり、葛藤、進退があります。そしてそれらも、雨粒のように速いものでしょう。絵と人間の乖離が進むほど、ファンの視線と彼ら彼女らの心象も乖離していくのだと思います。それらを両立することの難しさは想像もできません。

だから、いつも突然のご報告によって終わりが来るのかもしれません。

翻って自分。今まである一箇所に留まれていたところから、急に今、今日、ここに来てしまったわけです。ショックが大きいと感じるのも分かる話です。

「時間を忘れた」というのはエンタメに対する最大限の賛辞だと思います。少なくとも自分は5年半もの間、「時間を忘れ」ていました。そしてその5年半はとても充実していました。

KMNZ LIZ "としての"アーティスト活動は終了するようですが、また別のところで誰かを救ってくれるのかもしれません。ぼくはぼくで保留していた自分自身と向き合ってみたりなんかしたりすると思います。一人の人間の決意を祝福して終わります。

卒業おめでとうございます。

GP2023 2nd 振り返り

今これ。

お疲れさまでした。それぞれ思うところはあるかもですが取り急ぎ個人的な振り返りをしてGPにひと段落つけようと思います。競技デュエルマスターズ星から地球に帰還します。

 

基礎ポイント編

環境理解

使用デッキが的外れだとGPに参加する意味がありません。6000円払ってでも使えるデッキを見つけるために、環境を理解する必要があります。

田園のレポート

入賞数の多いデッキを素朴に把握する際に便利です。
さいころのレポート

スペシャルサンクス:さいころ まじでありがとう
縦軸は「入賞率ー使用率」、横軸は使用率。
集計期間内の立ち位置の良さを知ることができます。

この2つを使うことによって得られるメリットは、CSに行かなくても「流行っているデッキ」、「勝率の高いデッキ」の2つを絞り込むことができる点です。

一方でデメリットは詳細なリストの変遷を把握できないところでしょうか。調整終期に「≪キャディ≫入りのリストと回せなかった」「≪アグンテ≫入ってるとどのぐらい不利になるのかわからない」といった後悔が出たのはこのデメリットを補完できなかったためだと思います。

練度

「練度」とは、ここでは「デッキごとに何点のプレイを実行できるか」を指します。例えば、無限に赤白サムライしか回していなければ青黒魔導具の練度は横ばいですし、思いついた択を実際に実行できなければその択を駆使できるほどの練度はないということになります。

ここでは5段階で評価します。(4以上がGPで使えるレベル。)

アナカラー

3。最終週ほとんど触らなかったので知識が薄い。

赤青マジック

4。ボンキゴVTのゲームを最低限勉強したため、有象無象のマジックより上手く回せる自信がある。

黒緑アビス

2。立ち位置が悪いとずっと思っていたため、ほぼ知らない。

青魔導具

3。≪クロカミ≫が入ってからの分岐の変化等についてはあまり知らない。

青黒魔導具

4。分岐多いけどそれ込みで時間内に回し切って勝つ自信あり。

所感

結局使えたであろうデッキはアナカラー、マジック、青黒魔導具の3種。雑多で強いデッキのないなか候補を数個残せたのは悪くなかったように思います。

経験値

GPで変に緊張して変なミスをするのが一番負けるにつき、場数を踏んで勝つ経験/負ける経験の両方を積んでおく必要もありました。

CS

・10回出場。計1030pts.(Ave.103pts.)。

vault大会

・調整序盤は積極的に参加→終盤はほぼ参加せず。

・優勝3回。

練習編

構築

固定枠・自由枠の認識共有、構築の変遷等をあまり行わなかった。

←環境内にデッキが多かったため優先順位をつけられていなかった。

プレイ

各々が最低限環境デッキを回せるようにはなったものの、それぞれ得意デッキについて誰かに教えるということはなかった。

←個別にこの時間を設けなかったことが問題。「わかんなかったら聞いて」スタンスだと普通に質問来ないので分かってる人が説明しながら配信するとかそういうことをしたほうが良かったかも。

デッキ選択

当初:リストシェア

実際:それぞれでデッキを選択

ここをちゃんと当初の通り進められなかったのは自分の責任だと感じています。

デッキ選択をそれぞれにゆだねてしまったことで、それぞれの課題が分散してしまい、その結果として調整の密度が下がってしまったことが予選抜けの目標を達成できなかった原因だと振り返っています。要するにぼくのマネジメントが失敗したということです。

結果編

使用デッキ

赤青マジック

≪ラガン≫で詰むのがしょうもなさすぎる+≪キャディ≫≪ガイアッシュ≫を楽に乗り越えたいので≪キューブリック≫採用。
戦績

青黒魔導具    後 ✕

5cザーディ    後 〇

赤青マジック   後 ✕

青緑ジャイアント 後 ✕

1-3

使用デッキの振り返り

個人的な反省点として、構築の詰め方がよくなかったことが挙げられます。

GP直前、「残りの1-2枠何がいいか」ということを考えていましたが、これは本質的ではなかったように思います。なぜなら、「現状の構築の不備」に言及できていないためです。

調整している間、「マジックが減らせない」「赤が少ない」「多色を増やしたくない」という意見が散発的に出ていましたが、これらを取りまとめたうえで解決することができませんでした。あとから振り返ってみれば構築の最後の枠は≪Napo獅子≫少なくとも試すべきだったのですが、これに気付けなかったのは自分の進め方の悪さに起因しています。すべて自分に返ってくる、というやつです。

神様に怒られてる図

観光編

熱田神宮+博物館

楽しかった。博物館、展示を見ながらいろいろ想像して喋るのが好きなので温度感あってるのありがたかった。

おみくじには「慢心すんなって言ったべ?」的なことが書いてあった。

ひつまぶし

宇宙へ___

大須の神社のなんか

同じコンビニに2回入った。動物を見ながらお酒を飲んだ。

次回以降の目標

調整の目標
  • 意見の集約:理解できてる人からは意見を吸い出し、理解が進んでない人には積極的に教えに行く。
  • タイムマネジメント:確実にやることと変えてもいいことを最初の時点で明確にしておく。
結果の目標
  • 調整メンバー全員が予選を抜ける。

超CSの時から繰り越しです。雰囲気悪くて結果も出せないような人間とやりたくない人もいるかもですが、もしやりたくなったら声かけてください。

もしまたやる際はここで書いたことは必ず改善します。

open.spotify.com

1002 模擬GP

 

使用構築

テンプレの我我我→バスター

環境予想

母数(本当にGPだったら)

アナカラー>黒緑アビス>アポロ>サムライ>魔導具>その他

持ち込みの根拠

  1. アナカラーからメタカードが減少しているので、単純な火力のあるデッキの評価が上がっている。
  2. 黒緑アビスを狩るための魔導具系統が増加している。
  3. サムライが減少しているためしょうもないミラーが少ない。

バスター採用理由

  • 弐天からのチェンジでアナカラーの盤面をなるべく空にしながら楽にリーサルを組むため。
  • バスターと弐天の2回出すチャンスがあるため、勝ちまでもっていきやすい。
  • パワー13000でデロを踏みに行ける。
  • リーサルのパターンが担保されているので魔導具に弱くならない。

他のデッキの評価

アナカラー

アナカラー”に”勝てるデッキの母数が増えている環境で使えるほどの練度が現状自分にはない。構築についてもアナカラー同士でカニバっているのでメタカードを投げてジャオウガまで延長する以外の方法で戦わなければいけず、難しい。

黒緑アビス

立ち位置が悪い。GPは本来の環境と比べてアポロとビマナが増えるのでそれらに安定しづらい黒緑アビスはややリスキーな印象。

アポロ

比較的使うコンディションが整っているようにも感じるが、普通にアナカラーに7割ぐらいしかない気がするので期待値狙いで握りに行く感じでもないと思う。

赤青マジック

VT使えるデッキその1。環境読んで持ち込むなら結構悪くない選択肢に思える。

グラスパー

VT使えるデッキその2。初動でリソースが減るデッキなのでVTの投げ合いでそこまで安定しないと考え今回は没。

 

戦績

青魔導具(norioz)

○‪‪✕‬○○

黒緑アビス(さいころ)

‪✕‬○‪✕‬‪✕‬